ZBrush France

La section Pixologic France, pour tous savoir des logiciels de Pixo => Partagez des Tutoriels, Articles & zScripts pour ZBrush => Discussion démarrée par: geburah123 le 20 juillet 2008 à 10:53:08

Titre: Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 1 )
Posté par: geburah123 le 20 juillet 2008 à 10:53:08
lien vers l'original en Anglais (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93651), merci à Toontje pour ces précieuses explications!

Salut tout le monde,

 Ce sujet regroupe des éléments d'importances concernant la modélisation organique. Vous pourrez retrouver les informations que je vais mettre ici sur le site www.subdivisionmodeling.com.

Je vais essayer de condenser toutes ces informations pour les rendre compréhensibles aux débutants !

Je sais qu'il existe déjà des sujets sur la modélisation, mais à mon avis ils ne sont pas assez denses ni assez structurés, il manque des trucs etc..

Je vais essayer de faire de mon mieux pour vous et j'espère que ce sujet vous permettra de devenir encore meilleur que @ndy, Endi, Robertt, Martin Krol ou Stephen Stahlberg

 Pour débuter mes modèles j'adhère à la technique du "box modelling" dans blender qui est très pratique pour ce genre de méthode. D'autres préféreront la technique de "poly par poly" mais n'étant jamais parvenu à une bonne maîtrise de cette technique je préfère choisir un autre chemin.
 
SACRES TRIANGLES !

Pourquoi les triangles posent-ils problème? Devrions-nous apprendre à haïr les triangles? La réponse est: oui!
Même si le grand Stephen Stahlberg a écrit une fois qu'un triangle ne devrait pas poser de soucis, je ne suis pas d'accord !

(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/18/0806180953353726051.png) (http://www.casimages.com)

 Une même subdivision appliquée à deux objets. Le premier objet ne possède que des quads, le deuxième, certaines faces ont été triangulées. Le résultat: un vrai bazar au moment de la subdivision...

 La leçon à retenir ici : A moins que vous n'ayez une très (très) bonne raison, vous devriez éradiquer les triangles.

Si j'avais reçu un centime d'euro à chaque fois que l'on m'avait demandé comment éliminer les triangles, je serais devenu millionnaire!

Il y a quelques méthodes simples pour y parvenir:

Le problème :


(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/19/0806190138023732168.png) (http://www.casimages.com)

Les solutions :
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/19/0806190140543732209.png) (http://www.casimages.com)
Effacer la ligne à partir du triangle.


(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/19/0806190141303732216.png) (http://www.casimages.com)
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/19/0806190141563732226.png) (http://www.casimages.com)
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/19/0806190142193732234.png) (http://www.casimages.com)
Former de nouvelles lignes à partir du triangle.
Il n'y a plus qu'à transformer les triangles générés en quad ;)

 Il existe des méthodes plus extravagantes pour éliminer les triangles mais je ne vais pas en parler ici.
La méthode que vous utiliserez vous appartient et dépend bien souvent de la situation. Je pense qu'à partir du moment où vous arrivez à ajouter 1 ou 3 triangles au triangle qui vous ennuie vous pourrez les convertir en quad.

 Je vais maintenant parler du concept de Pôle et de Loops.

Présentation des pôles:

 Alors, les Pôles, c'est quoi? Et bien "Pôle" est un bien grand mot pour désigner un vertex (un point) qui n'a pas 4 lignes qui lui sont connectées. Les points..., pardon, les pôles auxquels nous allons nous intéresser sont les Pôles qui ont 3 ou 5 lignes qui leur sont attachées.

J'appellerais ceux avec cinq lignes les E Pôles :
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/20/0806201101163743408.gif) (http://www.casimages.com)

Ceux avec 3 lignes les N Pôles :
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/20/0806201101533743411.gif) (http://www.casimages.com)

Cela sera peut-être plus clair avec ça :
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/20/0806201111283743528.jpg) (http://www.casimages.com)

 Ok, bon maintenant, pourquoi est-ce que je vous parle des Pôles? A quoi servent-ils? Pourquoi sont-ils si important pour la modélisation organique?

 Les Pôles créént des flux de polygones. Ils contrôlent et/ou permettent d'alléger le maillage. Il est presque impossible d'obtenir un modèle propre sans les utiliser.

 Par exemple en dessous, voici un modèle sans Pôles  :|
(http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/20/0806201112003743535.png) (http://www.casimages.com)

  Un concept très important en modélisation est la notion de loops. On distingue les "Edge loops" et les "face loops".

 Un "Edge loop" est un tracé qui croise toujours exactement deux "edges" (lignes). Un "edge loop" prend fin à ce que j'aimerais appeler un "terminator" qui est: soit un trou, un Pôle ou un triangle.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205101.png) (http://www.casimages.com)
Ce n'est pas un egde loop / car le tracé ne coupe pas exactement 2 edges ici !

De même:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205102.png) (http://www.casimages.com)
Ces deux là ne sont pas non plus des edges loop / Mais ceux-là oui !

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205103.png) (http://www.casimages.com)
Ceci est également un edge loop qui prend fin au niveau des deux trous du maillage.


Un face loop est de la même famille que le edge loop. C'est un ensemble de faces accolées dont les points ne sont partagés que par deux faces. A bon. Parfois des images valent mieux que des mots:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205104.png) (http://www.casimages.com)
Ceci ne peut en aucun cas être un face loop car 3 faces de cette suite de polygones se partagent ces points au lieu de deux.

Par contre là vous avez 3 face loops:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205105.png) (http://www.casimages.com)

 J'espère qu'il est désormais plus clair pour les lecteurs ce que sont les edges loops et les faces loops. Par la suite nous aborderons les différents moyen de créer des loops.

 Les loops peuvent sans problème coexister donc ne vous inquiétez pas si un loop fraichement créé coupe un loop déjà existant.  :wink:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622031335107882205106.jpg) (http://www.casimages.com)

 Les loops sont importants en modélisation et spécialement pour la modélisation organique. Une forme organique a des parties lisses et des parties plus anguleuses; ce résultat peut être atteint par un judicieux placement des loops et des pôles.

 A partir de là je me focaliserais plus sur les faces loops que sur les edges loops. Un edge n'existe que parce qu'il est "dessiné" sur un face loop. Il est bien plus facile de comprendre la topologie en se basant sur les faces loops.

 Quand vous créez des loops, vous créez automatiquement des pôles qui joueront un grand rôle dans la modélisation organique puisqu'ils permettrons de contrôler l'agencement des loops.

 Pour l'instant il existe 3 moyens faciles de créer des loops :

1) A partir d'une extrusion.
2) Faire pivoter les faces/les edges.
3) La commande rip.

1) A partir d'un extrusion:

 Quand vous utilisez un outil d'extrusion vous pouvez créer une sorte de branche à partir de votre maillage ou, en redimensionnant simplement les polygones extruder, laisser un face loop sur votre maillage:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205289.jpg) (http://www.casimages.com)

2) Faire pivoter les faces/les edges: la commande spin.

 En fusionnant deux faces et en coupant en diagonale la nouvelle face obtenue vous créerez automatiquement 2 N pôles et 2 E pôles. Sauf exception le nombre de E pôles est identique au nombre de N pôles. Cette action correspond à la fonction spin dans Blender:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205290.jpg) (http://www.casimages.com)

 Comme vous pouvez le remarquer, après un spin, vous obtenez deux loops qui s'opposent, un peu comme deux lignes de chemin de fer. Notez que les loops se courbent au niveau des N Pôles. J'expliquerais cet effet plus tard.

 La chose super à propos de cette commande spin c'est que vous pouvez l'utiliser pour courber le loop comme vous le désirez. En contrepartie, chaque utilisation génère un nouveau loop
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205291.jpg) (http://www.casimages.com)
 Chaque utilisation de la commande spin pour courber la courbe verte génère un nouveau loop. Un vilain effet secondaire comme vous pouvez le voir au-dessus.

 Dans certaines situations, vous pouvez utiliser la commande spin pour éliminer des Pôles (inversez simplement la procédure précédente en tournant l'edge dans l'autre sens) ou ré-agencer l'alignement des courbes, ce que j'expliquerais plus tard.

 Vous vous rappelez comment nous avons générer un loop clos avec la commande d'extrusion ? Et bien on peut obtenir la même chose avec la commande spin, le résultat cependant diffère comme vous pouvez le constater en dessous:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205292.jpg) (http://www.casimages.com)
 Ici vous obtenez un loop clos mais bordé de quatres autres loops.

3) La commande rip.


Qu'est ce que la commande rip ? En fait il s'agit simplement de dupliquer un vertex ou un edge:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205293.jpg) (http://www.casimages.com)
 Ici on sépare un vertex, il ne reste plus qu'a relier les quatre points.

 Le maillage précédent a été ouvert au niveau du N Pôle supérieur. Comme pour la commande spin, une paire de N Pôle et de E Pôle est créée. Comme je l'ai dit précédemment la direction du loop est donnée par le N Pôle.

 Créer un C loop:


 On utilise la commande rip sur le vertex du bas puis on coupe les edges selon le trait jaune:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205294.jpg) (http://www.casimages.com)
et on obtient :
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205295.jpg) (http://www.casimages.com)

 Ce loop est tout petit car je n'ai utilisé la commande rip que sur un vertex.

 Si vous désirez créer un loop plus grand, vous devrez utiliser la commande rip sur toute une rangée de vertex. Selon la façon dont vous découperez votre maillage, le résultat peut varier.
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205296.jpg) (http://www.casimages.com)

 Ici j'ai coupé mes edges avant de remplir le trou sinon je me serais retrouvé avec des triangles dans les coins:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205297.jpg) (http://www.casimages.com)
 
 Et après avoir rempli les trous, découpé et lissé le maillage vous vous retrouvez avec un beau C-loop (au fait: je pars du principe qu'un C-loop veut dire un loop en forme de "C" et non un loop fermé (Close).)
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042637107882205298.jpg) (http://www.casimages.com)

 Il y a moyen en utilisant cette méthode d'obtenir nombre de loop totalement dingues mais je vous conseille de rester sur des choses très simple car simplicité et prédictibilité ici sont des maîtres mots.

 Essayons de reproduire le loop fermé comme dans la méthode par extrusion:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/22//080622042638107882205299.jpg) (http://www.casimages.com)

 Après avoir rempli les trous vous vous retrouvez avec la topologie obtenue à partir d' une traditionnelle extrusion.

  L'importance des Pôles:

 Les Pôles (ici les N Pôles et les E Pôles) sont créés quand vous produisez des loops. Où que j' aille, les Pôles ont mauvaise presse. Par exemple on entend souvent dire qu'il faut éviter les Pôles parce qu'ils créent des "pincements" quand vous cherchez à animer cette région. J'attends toujours de voir cette "évidence"...
 Bien sûr, un pôles d' une vingtaine de edges posera problème puisque la topologie de la région dépendra d'un unique point.

 Les E pôles et les N pôles viennent par paires, sauf si vous en effacez un bien sûr. La fonction principale des pôles est de bien orienter les loops pour obtenir l'aspect souhaité (un air bien organique par exemple).

 Les pôles sont utiles aussi pour construire et former votre modèle. Par exemple, si vous prenez une grille tout ce qu'il y a de plus classique et que vous extrudiez quelques faces vous aurez quelques cubes qui saillirons d'un plan. Le E pôle est à la base de la grille. 4 edges font partie du plan et le cinquième a servi à l'extrusion.

 Pour être un bon modeleur il est important de savoir comment bouger les pôles et comment les casser. On appel unpolding le fait de transformer un pôle en un vertex standard d'où partent 4 edges.

 Tout cela reste très théorique, je sais. Mais il était important d'expliquer les bases avant de passer à des exemples pratiques. Je vais expliquer par la suite comment bouger les pôles et également pourquoi il est important de bien les positionner.

 Bouger les Pôles pour contrôler les loops (partie 1)

 Nous entrons ici au cœur de la modélisation organique. Ce topic risque fort d'être très long à cause du nombre de moyens délirants dont nous disposons pour bouger les pôles.

 Il existe un certains nombre de petits trucs que j'ai découvert pour donner un aspect organique à mes modèles (ni brut, ni mécanique). J'ai vu beaucoup de modèles de débutants (particulièrement pour les têtes d'humains ou de lézards) qui avaient un air étrange. Je pense que si vous prêtez attention à ce qui va suivre, vous pourrez transformer vos vieux modèles de débutants en de vrai chef-d'œuvres de rendu professionnel ! Le but est de bien incorporer les loops dans vos maillages.

 Avant de parler de la manière de bouger les pôles, je vais vous parler de ce qui peut donner un aspect plus organique à vos créations:

1) Le C-Loop est la clé du succès !

 Celui-ci n'étant rien d'autre que la moitié d'un loop circulaire ;). La plupart du temps ce loop démarre à un terminator et finit à un terminator. Ces terminators sont généralement des trous...

 Un C-Loop (youpi !)
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014031107882210643.jpg) (http://www.casimages.com)

 C'est juste une tête de lézard faite en 5 minutes mais laquelle version trouvez-vous la plus organique?

 Celle-ci?
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014031107882210644.png) (http://www.casimages.com)

 Ou celle-ci?
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014032107882210645.png) (http://www.casimages.com)

 Les deux modèles ont sensiblement le même nombre de polygones (environ 400), mais les polys sur le deuxième sont beaucoup mieux répartis. Rien qu'en plaçant quelques C-loops par ci par là, les courbes sont plus harmonieuses, plus "organiques".

2) Evitez d'avoir plusieurs E-pôles sur le même loop. Par exemple:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014032107882210646.png) (http://www.casimages.com)
C'est sympa mais ça fait plus mécanique qu'organique...

Bien mieux comme ça:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014032107882210647.png) (http://www.casimages.com)
 Le fait d'avoir bouger ces E-pôles n'a pas eu d'incidence sur le face loop circulaire du centre et le C-loop qui l'entoure ressort beaucoup plus, le tout paraît plus organique.

 Comme pour tout chose, soyez votre propre maître. Je pense que quand vous modélisez une bouche il n'est pas forcement nécessaire de déplacer les pôles de cette manière, mais bon, à vous de voir...

3) Le Spiral-loop:

 C'est une technique particulièrement utile pour caler des topologies plus ou moins circulaires dans votre maillage. Vous pouvez utiliser les Spiral-loop pour la région oculaire par exemple. Vous pourriez très bien vous en sortir avec un bon vieux loop circulaire mais un loop en spiral est la solution à adopter si vous voulez être sûr de ne pas obtenir un aspect trop mécanique. Je pense que le spiral-loop peut bien vous dépanner si vous modélisez une créature fantastique bien difforme.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014032107882210648.jpg) (http://www.casimages.com)

 Une fois que vous avez cassez le loop obtenu à partir d'une extrusion pour obtenir l'effet spiral, ne cherchez pas à obtenir un cercle en edge loop parce que ça ne marchera plus.

4) La topologie en diagonale:
 La modélisation des muscles est généralement une partie difficile. Mais une fois que vous commencerez à utiliser la topologie en diagonale, ce style de modélisation deviendra déjà plus facile ;)

 Par exemple, ce long muscle en diagonale au travers du cou:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/24//080624014032107882210649.png) (http://www.casimages.com)

Titre: Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 2 )
Posté par: geburah123 le 20 juillet 2008 à 10:55:33
Bouger les Pôles pour contrôler les loops (partie 2).

 Bouger les pôles semble s'apparenter à de la magie noire ! En réalité, c'est très facile. Au premier abord on a l'impression qu'il n'y a pas de logique précise dans ce genre de manipulation mais après ce post vous verrez bien qu'il existe réellement des techniques que vous pouvez combiner et utiliser dans différentes situations :). Je vous laisserais faire vos propres expérimentations par la suite.

Point de départ:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216743.jpg) (http://www.casimages.com)

Tout d'abord, la commande rip.

 Normalement un rip produit 2 E pôles. Ici nous allons utiliser la commande rip sur un vertex très précis ce qui fait que nous n'allons pas en créer un nouveau. Normalement ce genre d'opération devrait se faire à l'emplacement du N pôle mais là nous allons déplacer le E pôle et le N pôle devrait suivre. La seule contrainte étant que le E pôle et le N pôle soient en contact direct.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216744.jpg) (http://www.casimages.com)

 Comme vous pouvez le remarquer, les E pôles qui étaient sur le même edge loop à l'origine sont maintenant sur un edge loop différent:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216745.jpg) (http://www.casimages.com)

 Par ce biais là vous pouvez transformer un loop circulaire en loop spiral.

 Dans la méthode précédente le loop a été ouvert sur l'extérieur. Dans la méthode suivante il est ouvert sur l'intérieur.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216746.png) (http://www.casimages.com)
Fusionnez ces deux deux points/ou ces deux là.
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216747.png) (http://www.casimages.com)
Le pôle a été déplacé sur la gauche.

 En fusionnant les deux autres points dans l'exemple précédent, le pôle aurait été déplacé vers le bas.

 La commande spin:


 Avec la commande spin vous vous trouvez avec des loop qui sont joints. Les moyens pour déplacer les pôles sont assez nombreux dans ce cas là, rentrons dans le détail.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216748.jpg) (http://www.casimages.com)

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216749.jpg) (http://www.casimages.com)
 L'edge en rouge a déjà subit la commande spin pour créer les loops, il ne sert a rien de lui refaire subir ce traitement de choc.

 Dans l'image précédente vous pouvez voir que les deux loops sont joints au niveau de la courbure. Pour les séparer appliquez la commande spin à l'un des egdes bleu ou vert pas au rouge sinon vous vous retrouverez dans la situation initiale avant la création des loops.

 A partir des edges en vert c'est très facile. Quand vous leur faites subir la commande spin, les loops glissent automatiquement en diagonale. Vous pouvez ainsi vous débarrasser d'un loop gênant en le faisant glisser par ce biais là jusqu'à une extrémité du maillage ou bien en fusionnant deux à deux les vertex de ce loop ou encore en "dépôlant" le E pôle et le N pôle qui le constitue (on devrait voir ça plus loin...).

 Si le sens dans lequel vous devez "spinner" vos edges n'est pas clair, les verts c'est dans le sens des aiguilles d'une montre et les bleus dans l'autre sens...

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094441107882216750.jpg) (http://www.casimages.com)

 Le edge bleus doit être "spinner" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le résultat est que votre loop descend d'une ligne. plus qu'à effacer le vertex qui vous gène et à remplir le trou et vos deux loops sont bien séparés.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094442107882216751.png) (http://www.casimages.com)

 Après un peu de nettoyage, on obtient:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094442107882216752.png) (http://www.casimages.com)

 Nous obtenons ici des décalages verticaux, peut-être aimeriez vous les décaler horizontalement. Dans ce cas là utiliser juste la commande spin sur un autre edges. Comme je l'ai dit précédemment il y a beaucoup de chemins possibles. entrainez-vous et vous verrez.

 Un moyen plus facile:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094442107882216753.png) (http://www.casimages.com)
 Après l'utilisation de la commande spin, fusionnez ces deux vertex/ ou ceux-là.

 Le résultat:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626094442107882216754.png) (http://www.casimages.com)

Bouger les Pôles pour contrôler les loops (partie 3).

 Le problème que nous allons aborder ici est très embêtant car il est lié à la façon même dont fonctionne l'outil couteau (dans blender).

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034201107882217414.png) (http://www.casimages.com)

 Après avoir utilisé l'outil couteau, j'adoucis un peu l'agencement des polygones et sélectionne le loop au centre. Celui-ci n'est pas continu, il se termine à chaque N Pôles.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034201107882217415.png) (http://www.casimages.com)

 Donnons- lui un peu de volume comme si c'était une veine.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217416.png) (http://www.casimages.com)

 Ceci paraît être une méthode bien sympa pour ajouter du détail ou des loops, pas vrai ?

Faux ! :twisted:

 Tout d'abord, vous vous rappelez ce que j'avais dis à propos de la façon dont les faces loop se courbaient ? Ils se courbent aux N-Pôle ! Tous les faces loops que vous ajouterez par la suite se courberont quand ils rencontrerons les N-pôles.

 Regardons de plus près ce qu'il se passe:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217417.png) (http://www.casimages.com)

 Regardez comment les Faces loops devraient être tordus aux niveaux des N-pôles. De plus nous avons un problème ici puisque les emplacements où les faces loops se coudent alternent de part et d'autre du edge loop. A cause de cela plusieurs faces loops courront un peu n'importe où sur votre modèle. Notez que ce phénomène ne se produit qu'aux endroits où le edge loop tourne dans un nouveau sens ainsi vous ne rencontrerez pas ce problème en appliquant cette méthode pour la création de C-loop, de loops en cercle ou de loops en spirale. En revanche dès que vous voudrez faire un loop en forme de "S", ce problème arrivera...

 Tout ceci explique pourquoi a) en utilisant cette méthode on ne rencontre pas de problème pour la création de loops simples (les yeux, le nez...) b) Dès que l'on veut ajouter du détail le résultat devient un peu fouillis...

 Ici j'ai colorié les faces loops résultants de cette opération:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217418.png) (http://www.casimages.com)

 Tout bug à partir du moment où le edge loop tourne dans un nouveau sens ? Et bien regardons de plus près les N-pôles coupables de ce méfait:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217419.png) (http://www.casimages.com)

La solution est de fusionner ces 3 vertex puis de fusionner les 2 triangles résultants de cette opération pour obtenir une belle face à quatre côtés:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217420.png) (http://www.casimages.com)

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217421.png) (http://www.casimages.com)

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217422.png) (http://www.casimages.com)

 Nous obtenons un seul face loop continu !

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217423.png) (http://www.casimages.com)

 Comparez cette image à la première. Le résultat est sensiblement le même sauf que notre edge loop ne vient pas se cogner contre les pôles le long du chemin.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217424.png) (http://www.casimages.com)

 Et maintenant observez ces deux images. Laquelle trouvez-vous la mieux ?

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034202107882217425.png) (http://www.casimages.com)(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/26//080626034203107882217426.png) (http://www.casimages.com)

 J'ai refait la ligne qui définie la machoire sur la deuxième image et le résultat est plus précis maintenant.

 Je sais bien qu'il existe plein d'autres manières originales pour déplacer les pôles, mais déjà avec celles-ci, vous devriez vous en sortir.

 Voyons maintenant comment supprimer des pôles...

Dépôler:


 J'appelle l'action d'éliminer les pôles "dépôler". C'est un terme utilisé par quelques artistes et comme ils ont eu le courage de lui donner un nom et bien je vais l'utiliser...

 Dépôler peut très vite devenir un véritable enfer. Il est parfois dur de réussir à dégager tous les pôles en même temps. Parfois cette action est très similaire au fait de bouger les pôles. J'aimerais commencer par un pôle particulièrement détestable; le pôle avec 6 edges.

 Un pôle avec 6 edges peut être créé en fusionnant deux vertex opposés d'une face. Vous vous retrouvez encore avec des faces à quatre côtés.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882219996.png) (http://www.casimages.com)(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882219997.png) (http://www.casimages.com)

 Quoiqu'il en soit la méthode pour éliminer les pôles avec 6 edges est de subdiviser les trois edges en surbrillance sur l'image du dessous, puis de fusionner les 3 vertex. Un peu de nettoyage sur votre maillage et c'est tout bon.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882219998.gif) (http://www.casimages.com)

 ou:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882219999.png) (http://www.casimages.com)(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882220000.png) (http://www.casimages.com)
 Par exemple fusionnez ces 2 vertex.

 Quand vous modélisez il peut arriver que vous vous retrouviez avec des pôles à 6 edges:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882220001.png) (http://www.casimages.com)

 Cette situation est particulièrement fréquente quand vous travaillez en mode miroir. Si vous ne désirez pas tomber dans la situation du dessus assurez-vous d'avoir ajouté une bande de polygones au bord de la symmétrie avant de faire les loops. Si vous vous retrouvez malgré tout dans cette situation, voilà la méthode pour dégager les les pôles à 6 edges:

 Coupez comme ceci:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094725107882220002.png) (http://www.casimages.com)

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094726107882220003.png) (http://www.casimages.com)
 Fusionnez les vertex par trois puis les triangles entre eux pour former des faces à quatre côtés.

 Un moyen pour dégager les E-pôles:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094726107882220004.jpg) (http://www.casimages.com)

 Après avoir coupé vous vous retrouvez avec trois paires de triangles qui peuvent être fusionnés pour donner des faces à quatre côtés. Le résultat peut paraître vilain mais si vous dégagez un autre E-pôle, vous vous retrouvez avec un C-loop.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094726107882220005.jpg) (http://www.casimages.com)

 Une autre méthode pour dégager les pôles est de rejoindre les N-pôles et les E-pôles en supprimant les loops entre les deux.

 J'aurais aimé pouvoir vous en dire d'avantage sur la façon de dégager les pôles, mais ce n'est pas si simple que ça. Une astuce à garder à l'esprit: provoquez des triangles !


 Ce que je veux dire par là: Quand vous coupez dans une grille standard et que vous vous arrêtez au milieu, vous vous retrouvez avec trois triangles, hm, faites marcher votre cervelle ! 2 triangles peuvent fusionner pour donner une face à quatre côtés n'est ce pas ? 2 x 3 triangles revient donc à dire que vous avez 3 faces  à quatre côtés et des pôles. Ainsi, que se passe-t-il quand je coupe juste un edge près d'un pôle ? Et bien je me retrouve avec un paquet de triangles. Nous pouvons donc résumer ainsi la question: est-ce que je peux couper quelque part pour obtenir le nombre de triangles désiré ? Plus qu'à fusionner les triangles et le tour est joué.

 Par exemple:
 
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627094726107882220006.gif) (http://www.casimages.com)

 Essayez d'imaginer également votre nouvelle topologie sur l'ancienne pour couper au bon endroit, celui qui s'approche le plus de la topologie désirée. J'ai visionné des vidéos faites par des artistes où ils refaisaient la topologie au niveau du nez et ça paraissait vraiment magique. En réalité ils n'utilisaient même pas l'outil couteau, ils se contentaient de subdiviser des edges pour avoir des triangles qu'ils se contentaient de fusionner adroitement par la suite.

 A venir: le T-Loop !

Le T-loop:

 Ce qui suit montre un T-loop et la façon de l'obtenir:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/27//080627062235107882221421.gif) (http://www.casimages.com)

 Ce qui est bien particulier avec le T-loop c'est que les N-pôles et les E-pôles ne sont pas en contact direct. A quoi peuvent-ils bien servir me direz-vous.

 Bien, peut-être aimeriez-vous ajouter localement plus de détails sans mettre le souk dans votre maillage ? Beaucoup de personne aimeraient ajouter une ligne au milieu de leur modèle mais se retrouve avec un paquet de triangles difficiles à gérer. Avec cette méthode vous pouvez mettre fin à une subdivision locale tout en gardant des faces à quatre côtés.

 Tout ceci est pratique pour faire des plis sur votre modèle mais ce que je préfère c'est que c'est un moyen très pratique pour ajouter une diagonale à votre maillage. Nous en reparlerons un peu plus tard.

 D'ordre général, si vous êtes pressé à tel point de vous retrouvez obligatoirement avec un triangle; le T-loop est un moyen pratique de vous en débarrasser.

 Nous parlerons la prochaine fois du loop diamant.

Le loop diamant.

 Ce loop est obtenu en dédoublant un vertex, en utilisant la commande rip (dans blender).
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123728107882223480.gif) (http://www.casimages.com)

 A défaut d'autre chose je l'appelle le loop diamant comme d'autres avant moi l'ont nommé.

 Mais qu'a-t-il de spécial ? Ici, à l' horizontal, les loops restent quasi inchangés. A la verticale, les loops se décalent juste d'une colonne.

 Et maintenant je vais devoir faire une petite parenthèse. Les loops comme ceux utilisés pour la modélisation d'une tête doivent s'intégrer subtilement au visage. Ceci est bon d'une part pour l'animation et d'autre part pour donner une forme précise aux modèle avec aussi peu de polygones que possible.

 Il arrive parfois que l'intégration des loops dans le maillage ne soit pas le but ultime recherché et que la clarté du maillage prime sur la fluidité. Les oreilles sont un très bon exemple. En effet, l'ajustement au reste de la topologie n'a que peu d'importance du moment que la précision et la densité du maillage sont suffisants pour que la forme de cet appendice soit bien définie.

 Nous venons de voir le T-loop et maintenant le loop diamant. Ces structures ne sont généralement pas très étendues mais elles sont très importantes dans certaines situations où vous pourrez directement exploiter les pôles générés. Je rentrerai un peu plus dans le détail quand nous aborderons la topologie en diagonale.

 Vous vous doutez peut-être déjà que quelques soit le nombre de diamants que vous ajoutez sur le chemin du loop vous n'obtiendrez toujours qu'un seul et unique loop malgré l'ajout de nouveau E et N pôles.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223481.png) (http://www.casimages.com)

 Ce genre de loop en forme de marche peut facilement être transformé en loop en diagonale (mais là j'anticipe un peu sur un prochain sujet...).

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223482.png) (http://www.casimages.com)

 Vous pourrez noter quelques petites perturbations dans le maillage précédent. En effet les N pôles ne restent pas toujours bien alignés quand vous utilisez certains outils de subdivision (Catmull clark dans blender par exemple).

 Par la suite, un cas concret de déplacement des pôles.

Organiser et bouger les pôles: un exemple de la vie réelle !


 Je voudrais tout d'abord remercier Vorpalblade pour ce modèle. Comme vous pouvez le remarquer, la forme générale est très bonne même si, selon moi, quelques ajustements peuvent être effectués. (les lèvres par exemple  :twisted:).

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223483.png) (http://www.casimages.com)

  Maintenant, jetons un coup d'oeil à sa topologie:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223484.png) (http://www.casimages.com)
C'est deux pôles entraînent une déformation de la région oculaire/ bouh le vilain pôle avec 6 edges/Problème, ces deux pôles mettent le souk dans les loops des yeux et de la bouche/La topologie a besoin d'être retravaillée ici. /Mettez un pôle ici si vous voulez que la topologie soit courbée comme cela.

 Cette topologie est presque propre, c'est un bon sujet pour montrer comment bouger les pôles sans que cette manipulation ne paraisse ésotérique. Le modèle fait presque humain mais il manque un petit quelque chose: certains loops ne suivent pas la structure anatomique de la tête. Une fois le maillage nettoyé et peaufiné, cela devrait paraître mieux, peut-être la base de vos futurs modèles à venir ;).

 Commençons par ce vilain pôles à 6 edges au niveau de l'arrête nasale. Nous avons précédemment exposé une technique pour se débarrasser de ce genre d'individu. Ici, vous allez devoir subdiviser sur toute la longueur entre les lèvres et le front.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223485.gif) (http://www.casimages.com)

 Comme je l'ai dis plus haut, la forme globale du visage est très bien. Cependant, si on regarde de plus près la topologie on ne peut pas dire que les loops mettent vraiment en valeur l'ossature et les muscles sous- jacents. Après avoir réglé son compte au pôle précédent, il va s'avérer nécessaire de travailler sur le loop qui entoure l'oeil.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223486.png) (http://www.casimages.com)
Le loop doit tourner ici pour que la topologie de la région oculaire soit correcte.

Attention, ici je vais vous faire partager la façon dont j'aborderais le problème, soyez attentif  :mrgreen:!

Mon cheminement intellectuel : je regarde la chose et je me dis, ... , hmmm, comment diantre vais-je bien pouvoir tordre ce loop ici ?! La commande spin ? Non, oubliez ça. La solution est bien plus simple. Il faudrait un edge pour clore le loop comme suit:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223487.png) (http://www.casimages.com)

 Bien alors... comment on fait ça maintenant? Avec un peu de travail, il n'y a pas de bouton magique "retopo" ici  :wink:. La première chose a faire c'est de se rapprocher de la solution désirée en triangulant la face où l'on a la flèche bleue. On se retrouve du coup avec 2 triangles et 2 E-pôles. Alors quoi! Les triangles ils nous font plus peur maintenant ?! Pas d'inquiétude on va nettoyer tout ça par la suite mais commençons déjà par là.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223488.gif) (http://www.casimages.com)

 Maintenant, ce n'est plus si dur que ça, ..., si ? Ok, je peux paraître un peu condescendant mais beaucoup de personnes qui débutent n'osent pas poser de questions et les autres restent bloquées sur leur problème des jours et des jours. Avec une bonne logique, une bonne façon d'appréhender les obstacles, plus de soucis ;).

 ok, il y a deux façon d'éliminer les triangles:

 La première consisterait à diviser le triangle et on obtiendrait un N pôle. Nous ne voulons pas de ça dans ce cas précis. (vous pourrez toujours essayer mais vous n'obtiendrez que des loops plutôt fantaisistes... )
 La deuxième méthode que j'ai privilégié consiste à diviser les edges à partir de l'oeil jusqu'à notre triangle. Vous obtenez en tout quatre triangles, soit deux faces à quatre côtés une fois que ceux ci sont fusionnés. En contre-partie, votre maillage est juste un peu plus dense.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/06/28//080628123729107882223489.gif) (http://www.casimages.com)

Une autre façon de modifier ce maillage:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/01//080701074131107882234544.gif) (http://www.casimages.com)

 Alors, qu'est-ce qu'il se passe ici? Nous introduisons un unique E-pôle également mais au lieu de couper les edges jusqu'à notre triangle nous nous en débarrassons. Résultat on introduit un pôle sans augmenter la densité du maillage.

 Maintenant, occupons-nous de la prochaine modification: la partie extérieure du loop de la zone oculaire. Prenez garde aux deux E-pôles connectés, ils créent une topologie en diagonale qui se remarque bien d'ailleurs sur le modèle. Nous allons donc ici bouger les pôles pour créer: d'un côté, une sorte de masque (Robin dans batman, vous connaissez ?!). Et de l'autre, Un beau loop accolé qui lui, entourera la bouche. Voilà notre but !

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/01//080701074131107882234545.png) (http://www.casimages.com)

 La méthode que j'ai suivie pour améliorer le loop de la bouche et des yeux n'est qu'une nouvelle méthode parmi tant d'autre. Rappelez vous que l'important n'est pas d'apprendre par cœur une méthode mais plutôt d'acquérir le raisonnement qui vous permettra d'arriver au résultat souhaité.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/01//080701074131107882234546.gif) (http://www.casimages.com)

 Voilà où nous en somme pour le moment:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/01//080701074131107882234547.png) (http://www.casimages.com)
 La suppression des ces edges loops ne devrait pas abîmer votre maillage...
 
 Un dernier petit truc qui me gêne ce sont les deux E-pôle qui sont connectés, je vais juste en déplacer un d'une face vers le nez comme suit:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/01//080701074131107882234548.png) (http://www.casimages.com)
L'E-pôle est parti de là/ pour arriver ici.

 Les loops qui permettent de définir le nez sont pour le moment tous raccordés à la lèvre supérieure. Il serait tout de même mieux qu'ils soient plus indépendants. De plus, le loop qui part du côté du nez devrait servir à délimiter également la région nasale de la région buccale.
 Les loops en dessous des narines ont également besoin d'un petit ravalement.

 Voilà grosso-modo ce que je projette:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/04//080704051426107882241082.png) (http://www.casimages.com)

 Certains edges loop dans cette partie là ne suivent pas vraiment l'anatomie du visage, nous allons également corriger ça bientôt:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/04//080704051426107882241083.png) (http://www.casimages.com)
 En réorientant le loop comme cela vous mettrez plus en valeur la pommette, ce n'est que l'une des possibilités dont vous disposez/C'est deux loops ressemblent trop à des moustaches, réglez leur leur compte, plusieurs moyens...

Ok,faisons un point maintenant:

 Comme vous pouvez le voir il reste encore du travail. J'avais remarqué (et ça saute aux yeux sur la vue de côté) que ce ne sont pas des pôles qui définissent réellement l'anatomie du visage. Il faut y remédier sous peine de vous retrouver avec un vieux masque de caoutchouc bosselé à la place d'un visage. Mettez des pôles au niveau du menton pour le marquer nettement, on trouve souvent un C-loop à cet endroit.

 Il est très important que les loops de la bouche et du nez ne soit pas couplés si vous souhaitez animer votre modèle ou pouvoir lui donner facilement une expression. En effet si les loops sont accrochés, agir sur l'un agirait nécessairement sur l'autre (le nez n'a pas besoin de bouger quand votre personnage baille aux corneilles...) .

  Quand vous placez des loops essayez de toujours imaginer comment sont les structures sous-jacentes et comment elles devraient pouvoir se déplacer. Les pôles vous permettent d'isoler facilement des parties de votre maillage dans le sens où les loops s'arrêtent au niveau des pôles. L'avantage de ça c'est que votre modèle reste léger et qu'au moment de l'animer vous ne serrez pas embêté par des loops trop grands qui déformeraient une partie non souhaité du maillage.

Je rappelle ici deux techniques pour dégager des pôles:

On peut décaler un E-pôle jusqu'à ce qu'il soit bani du maillage :

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705094155107882243614.gif) (http://www.casimages.com)

Le résultat:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705094155107882243615.png) (http://www.casimages.com)

A chaque fois que vous voulez dégager un pôle vous introduisez de nouveaux edges loops que vous pourrez effacer par la suite.

 Pour éliminer un N-pôle vous devriez utiliser la méthode suivante:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705094155107882243616.png) (http://www.casimages.com)

 Coupez simplement suivant les lignes rouges et éliminez les triangles.

 
Titre: Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 3 )
Posté par: geburah123 le 20 juillet 2008 à 10:57:12
Pour commencer, le loop de la bouche arrive directement dans le nez:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705100537107882243639.png) (http://www.casimages.com)

 Débarrassons-nous de ce bazar sur le côté des narines.
Première étape: déplacer 2 E-pôles clés:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705100537107882243640.gif) (http://www.casimages.com)

 Certaines actions dans l'animation au-dessus peuvent vous paraître nouvelles. Une autre méthode pour déplacer les E-pôle aurait été de fusionner ces deux rangées d'edges. Cette méthode diminue la densité du maillage contrairement à ma solution  :oops:. Selon moi, il est préférable d'avoir un maillage plus léger de façon à garder un bon contrôle sur la topologie de votre modèle.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705100538107882243641.png) (http://www.casimages.com)

 Comme vous pouvez le constater le loops qui part de la pointe du nez se profile bien mais le loop qui s'étend du nez vers la bouche en passant près de la joue n'es pas fameux. La solution est facile:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/05//080705100538107882243642.gif) (http://www.casimages.com)

 Donc ... où en étions nous ? Le nez n'est toujours pas fini. Pour ce travail je vais utiliser x-topologie la belle ! Je n'ai jamais fait ça jusqu'alors mais je pense qu'avec les connaissances que nous avons engrangées, ce devrait être un jeu d'enfant.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/18//080718025153107882285141.jpg) (http://www.casimages.com)

 Tout d'abord un loop sympa de dessous le nez jusqu'au pourtour des narines:
 
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275809.gif) (http://www.casimages.com)

 Et maintenant dernière ligne droite pour finir la topologie de la bouche et du nez (et particulièrement, se débarrasser du vilain 6-pôles).

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275810.png) (http://www.casimages.com)
1.C'est pas encore un edge loop mais bientôt ça le sera 2.C'est un face loop valide mais il se déforme au niveau du 6-pôles 3.Ce 6-pôle doit disparaître, pas de E-pôle, N-pôle, juste une grille de quadrilatères standards. 4. Je voudrais dégager ce loop, un seul définira la pommette dans la topologie de base.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275811.gif) (http://www.casimages.com)

 Nous y somme presque, encore un peu et les topologies de la bouche et du nez seront parfaitement propres.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275812.gif) (http://www.casimages.com)

 Et comme en animation par exemple, il faut repasser derrière pour s'occuper des petits problèmes restants. Ici, nous nous retrouvons de nouveau avec ce face loop qui se termine droit dans le nez.  :?

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275806.png) (http://www.casimages.com)

 Je ne pense pas que ce loop soit correct et nous allons nous en débarrasser en utilisant la fonction "edge collapse" ou "edge loop delete" très proche l'une de l'autre. "edge collapse" efface les face loops .Edge loop delete" efface, ..., à votre avis, ..., les edge loops, bien vu. J'aime de plus en plus la fonction "edge collapse" et le codeur qui nous a produit cette merveille devrait gagner un "Suzanne award"! :love:

 Quoiqu'il en soit:
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275807.gif) (http://www.casimages.com)

 Je déclare les topologies de la bouche et du nez propres!
 
(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715014004107882275808.png) (http://www.casimages.com)

 Nous nous occuperons plus tard de la topologie de la zone oculaire.

 Ok, le nettoyage du maillage est sur le point de s'achever, je ne parle pas de la forme générale du sujet, ce n'est pas la même chose.

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715093459107882277385.gif) (http://www.casimages.com)

 Voici la topologie finale, j'ai ajouté un loop au niveau du menton:

(http://nsm01.casimages.com/img/2008/07/15//080715093459107882277386.png) (http://www.casimages.com)

Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: orgelf le 20 juillet 2008 à 13:32:53
waow t'envoies du lourd là ....

le genre de trucs un peu rébarbatifs que je devrai bien apprendre un jour ou l'autre si je veux progresser . :wink:

merci

Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Jabberwock le 20 juillet 2008 à 13:46:31
J'ai lu que le début pour l'instant, mais y a du gros gros boulot là, bravo! :shock:

Dès que possible je me plonge là dedans
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: kilik le 20 juillet 2008 à 17:45:26
Mes félicitations  :shock:non seulement c'est de loin les meilleurs esplications sur les edges loop qui ma été donner de voir
mais en plus c'est très complet :)
vraiment très bon travail bravo!
la logique du edges loop peu paraitre simple sur un plan mais quand on attaque l'organique c'est vraiment plus complexe

comme ce sujet m'intéresse énormément et qui l'est la base de tout bon modeling j'ai de nombreuse question


premiere question  la direction du loop  a t'il une importance ?

on a souvent besoin de densifier le mesh pour s'assuré une qualité par exemple dans le cas de ride pour le front j'utilise souvent le Tloop(car je veut pas rajouté trop de polygone non plus) et m'assuré d'avoir plus de polygone dans cette partie pour une futur retouche sous zbrush
le problème que je rencontre souvent c'est qu'une fois subidivisé on remarque souvent sous zbrush le croisement entre le Npole et le Epole surtout si on modifie cette partie 
comment éliminé ce problème ?

dans l'optique du visage le Cloop me semble donner de meilleur résultat malheuresement dans le souci du détail on est obligé de passé a d'autre tecknique non ?

dans le souci du texturing on se rend conte qui manque souvent des polygonnes sur la parties supérieur des joues
ce qui rend les uv plus complexe a déplier comment rajouté des polygonnes dans cette partie sans détruire le reste et rajouté trop de poly ?

je vais relire ce Chef-d'œuvre encore une fois ou 2,retouchez mon dernier model en date et vous montré qq screen dans l'espoir d'avoir une avis sur ce sujet encore Merci et bon travail!  :D
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: geburah123 le 20 juillet 2008 à 18:24:33
 Pour les pôles il semble que ce soit principalement un problème de placement, vu qu'ils ont tendance a "rigidifier" les modèles la où ils sont placés il vaut apriori mieux les trouver dans les zones où les os sont plus saillant et pas trop sur les parties molles des joues.

 Pour la topologie toontje a quand même l'air de vouloir favoriser la topologie en X mais comme il le dit aussi chacun est libre et ça dépend de l'utilisation que tu compte faire de ton modèle.

 Je pense que l'amplitude du loop a plus d'importance que sa direction, dépend certainement des cas encore une fois ;)

 Geb
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: MaX boX le 21 juillet 2008 à 13:41:59
 :shock: Wouah!!!!!!! un des meilleurs tutos que j'ai pu voir concernant les techniques de modeling, je n'ai encore jamais poster sur se forum même si j'avoue profiter pleinement de se magnifique site, j'attends d'avoir un niveau plus élevé pour ça. mais la j'avoue je ne pouvais pas faire autrement que de te féliciter pour se magnifique tuto que tu nous fais partager.

Un grand MERCI!!!! :D :D :D :D :D
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Stéph. le 21 juillet 2008 à 14:26:47
Oui, Geb c'est bien défoncé, faut dire qu'il y a du blender dedans, alors ça à touché son coté fanatique  :mrgreen:

Tiens, c'est ce qu'on nous dit souvent, j'attends d'avoir le niveau pour poster ;-) Mais ZBfr n'a pas pour vocation d'être un portail pour grosse tête, même si notre tête de poulpe bleu enfle parfois les jours de pleine lune avec la marée :lol: Mais faut pas avoir peur de poster ! car de toute façon, une fois qu'on à le niveau, on à plus besoin d'aide du forum :D

Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: MaX boX le 21 juillet 2008 à 16:50:03
Tu raison Steph voici ma réponse!!    http://forum.zbrush.fr/index.php/topic,3506.0.html (http://forum.zbrush.fr/index.php/topic,3506.0.html) :wink:
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Néo Créa le 21 juillet 2008 à 19:30:19
 :poucehaut: :eeek!: :poucehaut: :eeek!: :poucehaut:

Ouaa ça défonce !

Excellent support pour de la retopo

 :mrgreen:
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Resh le 27 juillet 2008 à 00:03:20
Si ca peut servir à d'autres qu ine suivent pas forcemment le forum, je me permet de balancer un petit lien vers un autre topic avec des explications plus basiques sur la retopo et les loops.
http://forum.zbrush.fr/index.php/topic,3502.msg38655.html#msg38655
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Ldoppea le 31 juillet 2008 à 00:43:25
Je viens de lire tout çà, plus qu'intéressant, mais il va falloir le garder sous la main car pour se souvenir de tout d'un coup... :roll:

Par contre j'ai la vague impression qu'il triche un peu sur certains exemple de comparaison. Le modèle avec la mauvaise topologie est toujours beaucoup moins travaillé que celui avec la bonne non? :roll:
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: geburah123 le 31 juillet 2008 à 09:30:17
c'est vrai qu'il accentue peut être un peu le truc  :lol:
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Alexis Flamand le 03 août 2008 à 16:17:45
Félicitations Geb, quel travail de romain !
Super technique, mais super intéressant. Chapeau, belle traduction !  :kimouss:

Alexis
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: kilik le 22 août 2010 à 19:18:57
c'est chaud une fois qu'on dois mettre ca en pratrique dans zbrush:)
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops...
Posté par: Bestiona le 29 novembre 2010 à 14:17:52
C'est de l'aide ENOOOOORME!!!! Ecoute, il faut que je m'y mrette vraiment sérieusement. Je pense ça va être dur....  :o
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 1 )
Posté par: sandrinebrosse le 30 août 2016 à 17:58:58
Waouh geburah123 ça c'était de la doc! Tu connaissais ton sujet dis donc!
Alors depuis quels ont été tes réalisations? Et ça à pu aboutir sur quelques chose de concrets tes projets?
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 1 )
Posté par: sandrinebrosse le 22 septembre 2016 à 17:21:47
Re Geburah123,

Pour les proportions, vous faites comment? Vous recherchez dans des encyclopédies, vous avez des magazines, ou alors vous cherchez des informations sur des sites comme :
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Bouche (https://fr.wikipedia.org/wiki/Bouche)
- http://www.spcf.fr/documentation/corps_humain_tete_cou_bouche.html (http://www.spcf.fr/documentation/corps_humain_tete_cou_bouche.html)

Dans tout les cas le rendus à l'air plutôt intéressant et les proportions ont l'air correctes!
Titre: Re : Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 1 )
Posté par: geburah123 le 22 septembre 2016 à 19:41:34
Plop les grands !

J'ai eu quelques soucis de santé, ça fait 2 éternités que j'ai pas posté.

Pour les proportions j'ai des bouquins d'anatomie qui m'aide, pour le reste je me suis remis à la 3d depuis 2 3 jours donc je serais pas le meilleur conseillé :).

Quoiqu'il en soit je vous souhaite une belle aventure dans l'univers de la 3d.

Je devrais être plus présent à partir de maintenant jusqu'à plus tard :).

Topettes !