ZBrush France

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Titre: Maya et le Displacement Map
Posté par: Alexis Flamand le 10 juin 2007 à 19:15:11

Un diptère dans Maya
Zbrush et MentalRay

Par nZo

Introduction

Ce document explique quelles sont les procédures à suivre et quels sont les paramètres a régler pour passer un objet de Zbrush à MentalRay pourMaya en conservantle plus possible la même géométrie.

Au programme :

I. Modélisation

II. UV

III. Ajout de détails sous Zbrush

IV. Conversion des textures pour MentalRay

V. Réglage des paramètres dans Maya

VI. Conclusion

VII. Astuces pour Zbrush

Configuration Personnelle :

- Athlon XP 2.2Ghz

- GeForce2 GTS

- 512 Mo Ram DDR

- Tablette graphique A5 Intuos1

- Windows XP

- Maya 6.0.1

- Zbrush 2

MODELISATION

Il est préférable de modéliser avec des faces carrées uniquement. Si vous désirez rendre votre objet en subdiv pour Mental Ray, les faces carrées sont obligatoires.

Vous pouvez utiliser n’importe quel logiciel de modélisation.

Il est inutile de mettre beaucoup de détail, Zbrush est justement là pour ça. Modélisez à un niveau de détail raisonnable, avec les faces nécessaires pour la texture ou le setup.

Une fois votre objet modélisé, vous devez l’exporter au format Obj. Un seul objet à la fois.

UV

Vous pouvez faire vos UV avant de les exporter sous Zbrush, mais ça n’est pas obligatoire. Vous pouvez très bien le faire en dernier lieu dans Zbrush ( fonction GuvTiles ).

Les UV de Zbrush sont une projection automatique. Pensez bien que si vous passez par les UV de Zbrush, un logiciel de peinture 3D est requis. Zbrush a la capacité de peindre sur les objets 3D. Si vous les faites vous-même, pensez bien qu’il ne faut en aucun cas que les UV se chevauchent.

Dernière chose, les UVsets ne fonctionnent pas.

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ZBRUSH

-Importez votre modèle : Tool -> Import

- Cliquez dans la fenêtre sans lâcher le bouton puis déplacez la souris.

- Editez votre objet avec le bouton Edit ( raccourci touche T )

- Vous pouvez maintenant tourner autour de votre objet

fig1 fig2

- Subdivisez votre model avec le bouton Divide ( fig. 1 )

- Ajoutez le détail nécessaire sur votre objet

Avant ZBrush

Après ZBrush

- Générez les maps de displacement ( fig. 2 )
-
Sauvegardez vos Maps en .tif ou .psd de préférence, pour avoir une map en 24 bits, ou .bmp en 16 bits.

Le menu Alpha

- avant d'exporter, vous devez faire un flip de vos maps pour que Maya puisse les lire dans le bon sens. Pensez bien à relever la valeur l’Alpha Depth Factor. Elle vous servira à régler votre valeur de displace par la suite. Elle se situe tout en bas du menu. Pour l’exemple elle est de .280.

- Exporter votre nouveau model Obj

Pour de plus amples informations, consultez l’aide de ZBrush ou visitez le site www.zbrushcentral.com

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CONVERSION DES MAPS POUR MENTAL RAY

- Si vous avez sauvegardé vos maps en .tif, il faut les convertir en RGB car Mental Ray ne reconnaît pas le niveau de gris. Vous pouvez le faire avec Photoshop. Mais peut-être que Shake est plus à même de vous garder un bon niveau de qualité.

- Ensuite, pour convertir vos maps, lancez l’invite de commandes de windows « cmd.exe ». Tapez « imf_copy.exe » suivi du chemin d'accès de la map à convertir, puis du nom et chemin d’accès de la map que vous voulez avoir.

Ex : imf_copy.exe input.tif output.map

Dans cet exemple le chemin est le même, seul le format de l’image change. Une fois effectué la conversion vous retrouverez dans votre répertoire l’ancienne et la nouvelle map.

REGLAGES DES PARAMETRES DANS MAYA

- Importez le mesh issu de ZBrush dans votre scène

- Convertissez le en subdiv

- Assignez-lui un shader (type blinn par exemple). Créez un node File, un node setRange, et un node ramp.
Le node file ira chercher votre map, le node setRange permettra de recaler la map en intensité et en valeur positive et négative pour la recentrer, et le node ramp affichera le résultat pour le connecter au node displacementShader :

- Connectez le node File1.outputColor à setRange1.value

- Utilisez la valeur de l’Alpha Depth Factor que vous avez dû relever dans Zbrush comme indiqué plus haut. Prenez la valeur et divisez-la par 2.

Ex : 0.280 d’alpha Depth Factor donne 0.140

Mettez le résultat en négatif dans Min et l’autre en positif dans Max. Old Min doit être a 0 et Old Max à 1. C'est à dire qu’il prend vos valeurs de noir et blanc de votre map et lui attribue de nouvelles valeurs. Le noir de 0 devient -.0140 et le blanc de 1 devient 0.140

Connectez setRange.outColor à une des couleurs du ramp en prenant soin d’enlever les autres couleurs. Il n’est pas obligatoire d’utiliser un node ramp pour cette opération, il faut juste un node qui permet de sortir le résultat du setRange pour le connecter vers le displacementShader. Le node displacementShader n’accepte pas le node setRange directement. Ensuite connectez le node ramp1.outputColor au node displacementShader.

Une autre technique beaucoup plus simple consistera à modifier l’alpha gain et l'alpha offset de votre file1, sans SetRange ni Ramp.
Deux techniques valent mieux qu’une !

- Connectez le node DsplacementShader à l’attribut DisplacementShader de Mental Ray. Dans l’onglet custom Shader, le node displacementShader est le même que celui de Maya. Il n’est pas vital de passer par l’attribut DisplacementShader de Mental Ray, seulement un gain sur le temps de rendu est remarqué.

Votre Shader est prêt !

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EDITION DE L'OBJET

- Maintenant, il faut lui attribuer un node de subdiv approx. MentalRay s’en servira pour subdiviser votre objet pour le displace.

Editez votre SubdivApprox

- Donnez-lui une valeur d'itération dans N Subdivisions. Pour des subdiv, seule la Method Parametric fonctionne.

- Testez vos paramètres

Niveaux de subdivision :

0 1 2

3 4

5 Map non Adaptative

5 map Adaptative
Adaptative est une option dans le mode d'extraction des maps de Zbrush. On peut voir que la différence n’est pas flagrante en général avec ou sans l'option activée. Quand on superpose les 2 images, la différence est nettement visible, surtout si l'on observe l’extrémité des pattes de l’insecte. Loption Adaptative est visible sur l’image ( fig. 2 ) plus haut dans le document.

Le rendu a duré approximativement 2 min pour une itération de 4 Millions de triangles au final !

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DISPLACEMENT SUR DU POLYGONE

Jusqu'à maintenant, tous les réglages étaient fait pour rendre un objet en subdiv. Nous allons voir comment faire les réglages sur du polygone.

Tout d’abord il faut revenir sous ZBrush :

- Pour du Poly, il faut sortir l’objet en mode cage :

Mode Cage

L'objet original

L'objet en mode cage

- Générez votre map de displace en mode Adaptative

- Exportez votre objet tel quel

- Importez votre objet sous Maya

- Recréez ou adaptez votre shader comme indiqué plus haut avec la map correspondant à la version cage de l’objet

- appliquez-lui un polySmooth avec le smooth UV off

- appliquez-lui un displace approx

Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: Garegix le 26 octobre 2016 à 15:33:26

merci pour ton topic, mais serait-il possible de le mettre à jour pour Arnold? de plus les images ne s'affichent pas pour moi malheureusement
Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: pid le 26 octobre 2016 à 19:36:07
http://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

Sans l'anglais , point de salut en 3D

Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: shinian le 09 novembre 2016 à 20:41:35
Super tuto!!! Y aurez possibilité de reup les images sa serai top
Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: lee79 le 03 février 2017 à 14:14:34
Je confirme, excellent tuto mais c'est dommage qu'il manque les images.  :cry:
Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: pid le 03 février 2017 à 22:55:02
Suis repassé sur le lien et aucune image ne manque.

Cela dit, les infos, c'est dans le texte  :D
Titre: Re : Maya et le Displacement Map
Posté par: Emma2020 le 27 janvier 2019 à 12:58:37
Je suis 100% d'accord ! Merci pour le tuto