• Désolé, seuls les membres enregistrés peuvent participer.
    >> Posté le 10/05/2013 à 19h 37mi 56s
    sculptonaute : Bonsoir tout le monde !
    >> Posté le 07/05/2013 à 20h 58mi 03s
    sculptonaute : Personne ? Tant pis, je reessayerai une autre fois tout en souhaitant une bonne soirée aux arrivants de passage !
    >> Posté le 07/05/2013 à 20h 54mi 00s
    sculptonaute : Bonsoir tout le monde (si y a du monde bien sûr !)
    >> Posté le 07/05/2013 à 20h 52mi 36s
    sculptonaute : Ben tiens je viens d'avoir un message super sympa. Pourquoi pas, je suis prêt à discuter avec vous !
    >> Posté le 06/05/2013 à 16h 27mi 40s
    Vindicator : Je suis en train de polypainter mon parasite, je tente des variations, rien de transcendant pour l'instant
    >> Posté le 01/05/2013 à 17h 40mi 05s
    Vindicator : je tente de redresser mon Atlas pour m'en faire un base mesh, pour voir si c'est possible, bien que ça me semble plus long que d'en refaier un ça m'entraîne avec l'outils transpose !
    >> Posté le 16/04/2013 à 20h 25mi 41s
    Artska : sujet créé , Thanks
    >> Posté le 16/04/2013 à 19h 31mi 24s
    knightben : yep si ce n'est pas trop compliquer sinon tu peu ouvrir un sujet.
    >> Posté le 16/04/2013 à 19h 30mi 57s
    knightben : Salut
    >> Posté le 16/04/2013 à 18h 52mi 57s
    Artska : Salut tout le monde!! puis je poser une question technique ici?
    >> Posté le 04/04/2013 à 14h 59mi 06s
    Lecaramel : Il reste encore quelques heures pour l'écorché de 3D Total. Il y a eu quelques news concernant le modèle avec une figurine plus grande, plus détaillée et avec un deuxième sculpteur pour plus de précisions dans les proportions et détails.. http://[...]/
    >> Posté le 03/04/2013 à 20h 33mi 30s
    darkloy : Bonsoir à tous ! Rah, lecaramel, ça me tarde cet atelier StarWars
    >> Posté le 02/04/2013 à 20h 22mi 57s
    ishoopien : en deplacement ... j'aurais pourtant bien aimé suivre cet atelier en live...
    >> Posté le 02/04/2013 à 20h 09mi 44s
    pid : allez, inscrit !
    >> Posté le 02/04/2013 à 15h 13mi 51s
    Lecaramel : Pour info, l'Atelier StarWars a plein de place, la limite de 25 personnes à sauté http://[...]/
    >> Posté le 28/03/2013 à 10h 35mi 10s
    pirouette107 : En effet il s'agit de Nex, ni plus ni moins, Autodesk est l'art de racheter des technos sans les citer.
    >> Posté le 28/03/2013 à 00h 07mi 04s
    Vindicator : Sérieux ? Ils ont fait des vidéos pour le montrer comme une nouveauté, on ne doit pas parler du même truc ??
    >> Posté le 27/03/2013 à 19h 31mi 19s
    pid : c le plug Nex qui existe depuis des années et qui est intégré^^
    >> Posté le 27/03/2013 à 12h 16mi 26s
    Vindicator : le nouvel outils de retopo de Maya 2014, à l'air bie nsympatoche
    >> Posté le 26/03/2013 à 22h 12mi 50s
    Vindicator : Cool ça sera sympa ce projet, en plus je l'avais en jouet petit
    >> Posté le 26/03/2013 à 21h 41mi 07s
    Lecaramel : j'ai aussi annoncé un nouvel Atelier pour le 17 Avril : création d'un AT-ST de Star Wars : http://[...]/
    >> Posté le 26/03/2013 à 15h 59mi 43s
    Lecaramel : si vous avez des questions sur ZBrush, Atelier demain soir où vous pourrez poser toutes vos questions ! http://[...]/
    >> Posté le 19/03/2013 à 15h 49mi 12s
    Vindicator : J'ai un problème en retopo (manuelle), peut-on faire hide sur une partie du mesh d'origine ? car je n'ai pas accès au croc (devant et tout contre la bouche), j'ai beau tenter de tourner autour, y a toujours une partie du mesh qui cache l'endroit où je dois ajouter des points, que faire SVP
    >> Posté le 14/03/2013 à 20h 12mi 07s
    Vindicator : Merci ))
    >> Posté le 14/03/2013 à 00h 05mi 21s
    Lecaramel : c'est la courbe de largeur, faut monter les deux points tout en haut
    >> Posté le 13/03/2013 à 17h 05mi 40s
    Vindicator : Ah ok Lecaramel merci, bon je dois avoir un problème avec mon Zbrush car même en bidouillant toutes les fonction fibermesh je n'est par réussi à en avoir de cette taille la (largeur) zarbi
    >> Posté le 13/03/2013 à 15h 15mi 03s
    Lecaramel : Vindicator : dans ton exemple, c'est un fibre, c'est pour ça. Sinon, le meilleur moyen de m'attraper n'est certaineent pas le chat du forum mais l'email ou le mp (je suis overbooké en ce moment, je ne suis pas assez sur le forum...
    >> Posté le 13/03/2013 à 14h 24mi 46s
    OlivierD : Pid et Geburah : mort aux zergs !
    >> Posté le 13/03/2013 à 14h 24mi 22s
    OlivierD : Vindicator, je t'ai posté une réponse pour ton problème de fibermesh
    >> Posté le 13/03/2013 à 14h 24mi 05s
    OlivierD : Y'a que toi ;-)
    >> Posté le 13/03/2013 à 13h 00mi 13s
    Vindicator : y a t-il que moi où Zbrush plante, dès que je tente l'ouverture de la fenêtre NOISE ?
    >> Posté le 12/03/2013 à 20h 38mi 04s
    pid : mort aux zergs!
    >> Posté le 12/03/2013 à 16h 35mi 54s
    GEBURAH123 : heart of the swarm installation en cours !
    >> Posté le 12/03/2013 à 13h 41mi 15s
    knightben : Je te conseillerai la Chavant plus de soucis de polygone. ^^
    >> Posté le 12/03/2013 à 10h 21mi 22s
    Vindicator : Besoin de ton aide Lecaramel STP, je n'ai pas vu/trouvé dans les vidéos des nouveauté, comment faire qu'un micromesh soit repartie tout entier dans un seul mesh, je n'arrive à en mettre que pour chaque polygones, j'ai du sauté un truc, comme mettre une seule géométrie dans un seul mesh, comme l'exemple de Zbrush, avec la sphère à feuille STP ? http://[...]/
    >> Posté le 10/03/2013 à 20h 42mi 11s
    Vindicator : Merci Lecaramel !
    >> Posté le 10/03/2013 à 12h 52mi 27s
    Lecaramel : Et j'ai aussi posté cette nuit la vidéo de l'Atelier 28 sur le concept Sculpting : http://[...]/
    >> Posté le 10/03/2013 à 12h 51mi 30s
    Lecaramel : L'ancienne page est de retour, c'est maintenant un index.
    >> Posté le 10/03/2013 à 12h 51mi 20s
    Lecaramel : Oui, j'ai tout rorganisé, j'ai même envoyé une newsletter qui en parlait
    >> Posté le 09/03/2013 à 16h 33mi 18s
    Vindicator : ah zut de zut, avant cétait plus facile à trouvé celle qui me manquait
    >> Posté le 09/03/2013 à 15h 35mi 58s
    darktimax : c'est dans formations et ensuite dans les différentes catégories de vidéo
    >> Posté le 09/03/2013 à 15h 35mi 16s
    darktimax : tout est rangé maintenant et plus tout à la suite
    >> Posté le 09/03/2013 à 15h 34mi 57s
    darktimax : on dirait bien qu'il y a eu un grand ménage
    >> Posté le 09/03/2013 à 15h 16mi 38s
    Vindicator : pouvez-vous m'aider s'il vous plaît je ne trouve pas la page de toutes les videos sur PolySculpt ça fait 20 minutes que je tourne en boucle sur le site :/
    >> Posté le 08/03/2013 à 18h 57mi 41s
    >> Posté le 08/03/2013 à 18h 56mi 26s
    darktimax : il me semble que c'était pour un concours make it real
    >> Posté le 07/03/2013 à 21h 13mi 07s
    galladur : genial... le lego dans l'angle non seulement c'est une belle realisation mais en plus l'idée est tout simplement exceptionnelle
    >> Posté le 07/03/2013 à 18h 00mi 45s
    al1 : Excellent !
    >> Posté le 07/03/2013 à 14h 52mi 41s
    ishoopien : merci du partage c'est térrible ! j'adore
    >> Posté le 07/03/2013 à 12h 31mi 42s
    nicolas : Bonjour, je ne résiste pas au plaisir de vous faire partager cette vidéo de Greg Petchkovsky : http://[...]/ et felicitations pour le wip commun.
    >> Posté le 05/03/2013 à 23h 13mi 19s
    Oday : Félicitations pour ce très beau wip commun ! Beau boulot déjà ! Lâchez pas
    >> Posté le 03/03/2013 à 20h 27mi 32s
    Steph3D : Du coup j'ai mis le système sur des disques hybrides par sécurité, et a l'utilisation sur un I7, je ne vois quasiment pas de différence, mais bien sûr, je parle pas la, sur du taf de gros fichiers, type montage vidéo
    >> Posté le 03/03/2013 à 20h 27mi 11s
    Steph3D : Non, mais, j'ai un SDD depuis longtemps, je n?ai juste pas testé avec ZB ( j'ai pleins de disques ). Et faut dire que mon SSD avait merdé déjà au bout d'un an, alors après ça donne déjà moins envie vue le prix
    >> Posté le 03/03/2013 à 20h 07mi 19s
    UFA79 : au fait Steph3D : merci encore de m'avoir aidé!!!
    >> Posté le 03/03/2013 à 20h 05mi 57s
    UFA79 : Steph3D : non, ce n'est pas bête, on s'est tous fait la remarque au début, mais effectivement, l'utilisation du SSD n'est pas le même que pour un DD, et donc, c'est difficile de se séparer de nos vieux réflexes lol
    >> Posté le 03/03/2013 à 20h 03mi 40s
    UFA79 : je suis d'accord, et déplacer son pagefile sur un DD classique pour économiser le SSD est du même acabit : manque à gagner sur les performance
    >> Posté le 03/03/2013 à 12h 43mi 37s
    knightben : Comme certains le disent, le pc serra obsolète bien avant que le ssd claque. Alors autant en profité à fond car l'utilité du SSD c'est la vitesse et non la durée.
    >> Posté le 02/03/2013 à 14h 01mi 40s
    Steph3D : J'ignore comment il gère cela en interne, mais plusieurs Go utilisés en continuent en lecture/écriture... Bah c'est peut-être un peu bête, je sais, mais au prix du SSD, j'ai un peu peur que cela le rende HS prématurément ?
    >> Posté le 02/03/2013 à 14h 01mi 24s
    Steph3D : Mouais, perso j'ai un SSD depuis longtemps, mais pas encore mis ZB dessus. ZB crée rapidement des fichiers de plusieurs Go qu'il sollicite en permanence.
    >> Posté le 02/03/2013 à 12h 45mi 34s
    knightben : Ha oui je confirme le SSD c'est vraiment un atout aussi !
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Tips pour la modélisation organique : Les pôles, les loops... ( Page 2 )

Ecrit par : GEBURAH123 - Le 20 juillet 2008 à 10:55:33

Bouger les Pôles pour contrôler les loops (partie 2).

 Bouger les pôles semble s'apparenter à de la magie noire ! En réalité, c'est très facile. Au premier abord on a l'impression qu'il n'y a pas de logique précise dans ce genre de manipulation mais après ce post vous verrez bien qu'il existe réellement des techniques que vous pouvez combiner et utiliser dans différentes situations :). Je vous laisserais faire vos propres expérimentations par la suite.

Point de départ:



Tout d'abord, la commande rip.

 Normalement un rip produit 2 E pôles. Ici nous allons utiliser la commande rip sur un vertex très précis ce qui fait que nous n'allons pas en créer un nouveau. Normalement ce genre d'opération devrait se faire à l'emplacement du N pôle mais là nous allons déplacer le E pôle et le N pôle devrait suivre. La seule contrainte étant que le E pôle et le N pôle soient en contact direct.



 Comme vous pouvez le remarquer, les E pôles qui étaient sur le même edge loop à l'origine sont maintenant sur un edge loop différent:



 Par ce biais là vous pouvez transformer un loop circulaire en loop spiral.

 Dans la méthode précédente le loop a été ouvert sur l'extérieur. Dans la méthode suivante il est ouvert sur l'intérieur.


Fusionnez ces deux deux points/ou ces deux là.

Le pôle a été déplacé sur la gauche.

 En fusionnant les deux autres points dans l'exemple précédent, le pôle aurait été déplacé vers le bas.

 La commande spin:


 Avec la commande spin vous vous trouvez avec des loop qui sont joints. Les moyens pour déplacer les pôles sont assez nombreux dans ce cas là, rentrons dans le détail.




 L'edge en rouge a déjà subit la commande spin pour créer les loops, il ne sert a rien de lui refaire subir ce traitement de choc.

 Dans l'image précédente vous pouvez voir que les deux loops sont joints au niveau de la courbure. Pour les séparer appliquez la commande spin à l'un des egdes bleu ou vert pas au rouge sinon vous vous retrouverez dans la situation initiale avant la création des loops.

 A partir des edges en vert c'est très facile. Quand vous leur faites subir la commande spin, les loops glissent automatiquement en diagonale. Vous pouvez ainsi vous débarrasser d'un loop gênant en le faisant glisser par ce biais là jusqu'à une extrémité du maillage ou bien en fusionnant deux à deux les vertex de ce loop ou encore en "dépôlant" le E pôle et le N pôle qui le constitue (on devrait voir ça plus loin...).

 Si le sens dans lequel vous devez "spinner" vos edges n'est pas clair, les verts c'est dans le sens des aiguilles d'une montre et les bleus dans l'autre sens...



 Le edge bleus doit être "spinner" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le résultat est que votre loop descend d'une ligne. plus qu'à effacer le vertex qui vous gène et à remplir le trou et vos deux loops sont bien séparés.



 Après un peu de nettoyage, on obtient:


 Nous obtenons ici des décalages verticaux, peut-être aimeriez vous les décaler horizontalement. Dans ce cas là utiliser juste la commande spin sur un autre edges. Comme je l'ai dit précédemment il y a beaucoup de chemins possibles. entrainez-vous et vous verrez.

 Un moyen plus facile:

 Après l'utilisation de la commande spin, fusionnez ces deux vertex/ ou ceux-là.

 Le résultat:


Bouger les Pôles pour contrôler les loops (partie 3).

 Le problème que nous allons aborder ici est très embêtant car il est lié à la façon même dont fonctionne l'outil couteau (dans blender).



 Après avoir utilisé l'outil couteau, j'adoucis un peu l'agencement des polygones et sélectionne le loop au centre. Celui-ci n'est pas continu, il se termine à chaque N Pôles.



 Donnons- lui un peu de volume comme si c'était une veine.



 Ceci paraît être une méthode bien sympa pour ajouter du détail ou des loops, pas vrai ?

Faux ! :twisted:

 Tout d'abord, vous vous rappelez ce que j'avais dis à propos de la façon dont les faces loop se courbaient ? Ils se courbent aux N-Pôle ! Tous les faces loops que vous ajouterez par la suite se courberont quand ils rencontrerons les N-pôles.

 Regardons de plus près ce qu'il se passe:



 Regardez comment les Faces loops devraient être tordus aux niveaux des N-pôles. De plus nous avons un problème ici puisque les emplacements où les faces loops se coudent alternent de part et d'autre du edge loop. A cause de cela plusieurs faces loops courront un peu n'importe où sur votre modèle. Notez que ce phénomène ne se produit qu'aux endroits où le edge loop tourne dans un nouveau sens ainsi vous ne rencontrerez pas ce problème en appliquant cette méthode pour la création de C-loop, de loops en cercle ou de loops en spirale. En revanche dès que vous voudrez faire un loop en forme de "S", ce problème arrivera...

 Tout ceci explique pourquoi a) en utilisant cette méthode on ne rencontre pas de problème pour la création de loops simples (les yeux, le nez...) b) Dès que l'on veut ajouter du détail le résultat devient un peu fouillis...

 Ici j'ai colorié les faces loops résultants de cette opération:


 Tout bug à partir du moment où le edge loop tourne dans un nouveau sens ? Et bien regardons de plus près les N-pôles coupables de ce méfait:



La solution est de fusionner ces 3 vertex puis de fusionner les 2 triangles résultants de cette opération pour obtenir une belle face à quatre côtés:







 Nous obtenons un seul face loop continu !



 Comparez cette image à la première. Le résultat est sensiblement le même sauf que notre edge loop ne vient pas se cogner contre les pôles le long du chemin.



 Et maintenant observez ces deux images. Laquelle trouvez-vous la mieux ?



 J'ai refait la ligne qui définie la machoire sur la deuxième image et le résultat est plus précis maintenant.

 Je sais bien qu'il existe plein d'autres manières originales pour déplacer les pôles, mais déjà avec celles-ci, vous devriez vous en sortir.

 Voyons maintenant comment supprimer des pôles...

Dépôler:


 J'appelle l'action d'éliminer les pôles "dépôler". C'est un terme utilisé par quelques artistes et comme ils ont eu le courage de lui donner un nom et bien je vais l'utiliser...

 Dépôler peut très vite devenir un véritable enfer. Il est parfois dur de réussir à dégager tous les pôles en même temps. Parfois cette action est très similaire au fait de bouger les pôles. J'aimerais commencer par un pôle particulièrement détestable; le pôle avec 6 edges.

 Un pôle avec 6 edges peut être créé en fusionnant deux vertex opposés d'une face. Vous vous retrouvez encore avec des faces à quatre côtés.



 Quoiqu'il en soit la méthode pour éliminer les pôles avec 6 edges est de subdiviser les trois edges en surbrillance sur l'image du dessous, puis de fusionner les 3 vertex. Un peu de nettoyage sur votre maillage et c'est tout bon.



 ou:


 Par exemple fusionnez ces 2 vertex.

 Quand vous modélisez il peut arriver que vous vous retrouviez avec des pôles à 6 edges:



 Cette situation est particulièrement fréquente quand vous travaillez en mode miroir. Si vous ne désirez pas tomber dans la situation du dessus assurez-vous d'avoir ajouté une bande de polygones au bord de la symmétrie avant de faire les loops. Si vous vous retrouvez malgré tout dans cette situation, voilà la méthode pour dégager les les pôles à 6 edges:

 Coupez comme ceci:



 Fusionnez les vertex par trois puis les triangles entre eux pour former des faces à quatre côtés.

 Un moyen pour dégager les E-pôles:


 Après avoir coupé vous vous retrouvez avec trois paires de triangles qui peuvent être fusionnés pour donner des faces à quatre côtés. Le résultat peut paraître vilain mais si vous dégagez un autre E-pôle, vous vous retrouvez avec un C-loop.



 Une autre méthode pour dégager les pôles est de rejoindre les N-pôles et les E-pôles en supprimant les loops entre les deux.

 J'aurais aimé pouvoir vous en dire d'avantage sur la façon de dégager les pôles, mais ce n'est pas si simple que ça. Une astuce à garder à l'esprit: provoquez des triangles !


 Ce que je veux dire par là: Quand vous coupez dans une grille standard et que vous vous arrêtez au milieu, vous vous retrouvez avec trois triangles, hm, faites marcher votre cervelle ! 2 triangles peuvent fusionner pour donner une face à quatre côtés n'est ce pas ? 2 x 3 triangles revient donc à dire que vous avez 3 faces  à quatre côtés et des pôles. Ainsi, que se passe-t-il quand je coupe juste un edge près d'un pôle ? Et bien je me retrouve avec un paquet de triangles. Nous pouvons donc résumer ainsi la question: est-ce que je peux couper quelque part pour obtenir le nombre de triangles désiré ? Plus qu'à fusionner les triangles et le tour est joué.

 Par exemple:
 


 Essayez d'imaginer également votre nouvelle topologie sur l'ancienne pour couper au bon endroit, celui qui s'approche le plus de la topologie désirée. J'ai visionné des vidéos faites par des artistes où ils refaisaient la topologie au niveau du nez et ça paraissait vraiment magique. En réalité ils n'utilisaient même pas l'outil couteau, ils se contentaient de subdiviser des edges pour avoir des triangles qu'ils se contentaient de fusionner adroitement par la suite.

 A venir: le T-Loop !

Le T-loop:

 Ce qui suit montre un T-loop et la façon de l'obtenir:



 Ce qui est bien particulier avec le T-loop c'est que les N-pôles et les E-pôles ne sont pas en contact direct. A quoi peuvent-ils bien servir me direz-vous.

 Bien, peut-être aimeriez-vous ajouter localement plus de détails sans mettre le souk dans votre maillage ? Beaucoup de personne aimeraient ajouter une ligne au milieu de leur modèle mais se retrouve avec un paquet de triangles difficiles à gérer. Avec cette méthode vous pouvez mettre fin à une subdivision locale tout en gardant des faces à quatre côtés.

 Tout ceci est pratique pour faire des plis sur votre modèle mais ce que je préfère c'est que c'est un moyen très pratique pour ajouter une diagonale à votre maillage. Nous en reparlerons un peu plus tard.

 D'ordre général, si vous êtes pressé à tel point de vous retrouvez obligatoirement avec un triangle; le T-loop est un moyen pratique de vous en débarrasser.

 Nous parlerons la prochaine fois du loop diamant.

Le loop diamant.

 Ce loop est obtenu en dédoublant un vertex, en utilisant la commande rip (dans blender).


 A défaut d'autre chose je l'appelle le loop diamant comme d'autres avant moi l'ont nommé.

 Mais qu'a-t-il de spécial ? Ici, à l' horizontal, les loops restent quasi inchangés. A la verticale, les loops se décalent juste d'une colonne.

 Et maintenant je vais devoir faire une petite parenthèse. Les loops comme ceux utilisés pour la modélisation d'une tête doivent s'intégrer subtilement au visage. Ceci est bon d'une part pour l'animation et d'autre part pour donner une forme précise aux modèle avec aussi peu de polygones que possible.

 Il arrive parfois que l'intégration des loops dans le maillage ne soit pas le but ultime recherché et que la clarté du maillage prime sur la fluidité. Les oreilles sont un très bon exemple. En effet, l'ajustement au reste de la topologie n'a que peu d'importance du moment que la précision et la densité du maillage sont suffisants pour que la forme de cet appendice soit bien définie.

 Nous venons de voir le T-loop et maintenant le loop diamant. Ces structures ne sont généralement pas très étendues mais elles sont très importantes dans certaines situations où vous pourrez directement exploiter les pôles générés. Je rentrerai un peu plus dans le détail quand nous aborderons la topologie en diagonale.

 Vous vous doutez peut-être déjà que quelques soit le nombre de diamants que vous ajoutez sur le chemin du loop vous n'obtiendrez toujours qu'un seul et unique loop malgré l'ajout de nouveau E et N pôles.



 Ce genre de loop en forme de marche peut facilement être transformé en loop en diagonale (mais là j'anticipe un peu sur un prochain sujet...).



 Vous pourrez noter quelques petites perturbations dans le maillage précédent. En effet les N pôles ne restent pas toujours bien alignés quand vous utilisez certains outils de subdivision (Catmull clark dans blender par exemple).

 Par la suite, un cas concret de déplacement des pôles.

Organiser et bouger les pôles: un exemple de la vie réelle !


 Je voudrais tout d'abord remercier Vorpalblade pour ce modèle. Comme vous pouvez le remarquer, la forme générale est très bonne même si, selon moi, quelques ajustements peuvent être effectués. (les lèvres par exemple  :twisted:).



  Maintenant, jetons un coup d'oeil à sa topologie:


C'est deux pôles entraînent une déformation de la région oculaire/ bouh le vilain pôle avec 6 edges/Problème, ces deux pôles mettent le souk dans les loops des yeux et de la bouche/La topologie a besoin d'être retravaillée ici. /Mettez un pôle ici si vous voulez que la topologie soit courbée comme cela.

 Cette topologie est presque propre, c'est un bon sujet pour montrer comment bouger les pôles sans que cette manipulation ne paraisse ésotérique. Le modèle fait presque humain mais il manque un petit quelque chose: certains loops ne suivent pas la structure anatomique de la tête. Une fois le maillage nettoyé et peaufiné, cela devrait paraître mieux, peut-être la base de vos futurs modèles à venir ;).

 Commençons par ce vilain pôles à 6 edges au niveau de l'arrête nasale. Nous avons précédemment exposé une technique pour se débarrasser de ce genre d'individu. Ici, vous allez devoir subdiviser sur toute la longueur entre les lèvres et le front.



 Comme je l'ai dis plus haut, la forme globale du visage est très bien. Cependant, si on regarde de plus près la topologie on ne peut pas dire que les loops mettent vraiment en valeur l'ossature et les muscles sous- jacents. Après avoir réglé son compte au pôle précédent, il va s'avérer nécessaire de travailler sur le loop qui entoure l'oeil.


Le loop doit tourner ici pour que la topologie de la région oculaire soit correcte.

Attention, ici je vais vous faire partager la façon dont j'aborderais le problème, soyez attentif  :mrgreen:!

Mon cheminement intellectuel : je regarde la chose et je me dis, ... , hmmm, comment diantre vais-je bien pouvoir tordre ce loop ici ?! La commande spin ? Non, oubliez ça. La solution est bien plus simple. Il faudrait un edge pour clore le loop comme suit:



 Bien alors... comment on fait ça maintenant? Avec un peu de travail, il n'y a pas de bouton magique "retopo" ici  :wink:. La première chose a faire c'est de se rapprocher de la solution désirée en triangulant la face où l'on a la flèche bleue. On se retrouve du coup avec 2 triangles et 2 E-pôles. Alors quoi! Les triangles ils nous font plus peur maintenant ?! Pas d'inquiétude on va nettoyer tout ça par la suite mais commençons déjà par là.



 Maintenant, ce n'est plus si dur que ça, ..., si ? Ok, je peux paraître un peu condescendant mais beaucoup de personnes qui débutent n'osent pas poser de questions et les autres restent bloquées sur leur problème des jours et des jours. Avec une bonne logique, une bonne façon d'appréhender les obstacles, plus de soucis ;).

 ok, il y a deux façon d'éliminer les triangles:

 La première consisterait à diviser le triangle et on obtiendrait un N pôle. Nous ne voulons pas de ça dans ce cas précis. (vous pourrez toujours essayer mais vous n'obtiendrez que des loops plutôt fantaisistes... )
 La deuxième méthode que j'ai privilégié consiste à diviser les edges à partir de l'oeil jusqu'à notre triangle. Vous obtenez en tout quatre triangles, soit deux faces à quatre côtés une fois que ceux ci sont fusionnés. En contre-partie, votre maillage est juste un peu plus dense.



Une autre façon de modifier ce maillage:



 Alors, qu'est-ce qu'il se passe ici? Nous introduisons un unique E-pôle également mais au lieu de couper les edges jusqu'à notre triangle nous nous en débarrassons. Résultat on introduit un pôle sans augmenter la densité du maillage.

 Maintenant, occupons-nous de la prochaine modification: la partie extérieure du loop de la zone oculaire. Prenez garde aux deux E-pôles connectés, ils créent une topologie en diagonale qui se remarque bien d'ailleurs sur le modèle. Nous allons donc ici bouger les pôles pour créer: d'un côté, une sorte de masque (Robin dans batman, vous connaissez ?!). Et de l'autre, Un beau loop accolé qui lui, entourera la bouche. Voilà notre but !



 La méthode que j'ai suivie pour améliorer le loop de la bouche et des yeux n'est qu'une nouvelle méthode parmi tant d'autre. Rappelez vous que l'important n'est pas d'apprendre par cœur une méthode mais plutôt d'acquérir le raisonnement qui vous permettra d'arriver au résultat souhaité.



 Voilà où nous en somme pour le moment:


 La suppression des ces edges loops ne devrait pas abîmer votre maillage...
 
 Un dernier petit truc qui me gêne ce sont les deux E-pôle qui sont connectés, je vais juste en déplacer un d'une face vers le nez comme suit:

L'E-pôle est parti de là/ pour arriver ici.

 Les loops qui permettent de définir le nez sont pour le moment tous raccordés à la lèvre supérieure. Il serait tout de même mieux qu'ils soient plus indépendants. De plus, le loop qui part du côté du nez devrait servir à délimiter également la région nasale de la région buccale.
 Les loops en dessous des narines ont également besoin d'un petit ravalement.

 Voilà grosso-modo ce que je projette:


 Certains edges loop dans cette partie là ne suivent pas vraiment l'anatomie du visage, nous allons également corriger ça bientôt:

 En réorientant le loop comme cela vous mettrez plus en valeur la pommette, ce n'est que l'une des possibilités dont vous disposez/C'est deux loops ressemblent trop à des moustaches, réglez leur leur compte, plusieurs moyens...

Ok,faisons un point maintenant:

 Comme vous pouvez le voir il reste encore du travail. J'avais remarqué (et ça saute aux yeux sur la vue de côté) que ce ne sont pas des pôles qui définissent réellement l'anatomie du visage. Il faut y remédier sous peine de vous retrouver avec un vieux masque de caoutchouc bosselé à la place d'un visage. Mettez des pôles au niveau du menton pour le marquer nettement, on trouve souvent un C-loop à cet endroit.

 Il est très important que les loops de la bouche et du nez ne soit pas couplés si vous souhaitez animer votre modèle ou pouvoir lui donner facilement une expression. En effet si les loops sont accrochés, agir sur l'un agirait nécessairement sur l'autre (le nez n'a pas besoin de bouger quand votre personnage baille aux corneilles...) .

  Quand vous placez des loops essayez de toujours imaginer comment sont les structures sous-jacentes et comment elles devraient pouvoir se déplacer. Les pôles vous permettent d'isoler facilement des parties de votre maillage dans le sens où les loops s'arrêtent au niveau des pôles. L'avantage de ça c'est que votre modèle reste léger et qu'au moment de l'animer vous ne serrez pas embêté par des loops trop grands qui déformeraient une partie non souhaité du maillage.

Je rappelle ici deux techniques pour dégager des pôles:

On peut décaler un E-pôle jusqu'à ce qu'il soit bani du maillage :



Le résultat:



A chaque fois que vous voulez dégager un pôle vous introduisez de nouveaux edges loops que vous pourrez effacer par la suite.

 Pour éliminer un N-pôle vous devriez utiliser la méthode suivante:



 Coupez simplement suivant les lignes rouges et éliminez les triangles.

 

Module zArticle © Steph3D 2012

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