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Tips pour la mod幨isation organique : Les p犨es, les loops... ( Page 2 )

Ecrit par : geburah123 - Le 20 juillet 2008 à 10:55:33

Bouger les P犨es pour contr犨er les loops (partie 2).

 Bouger les p犨es semble s'apparenter de la magie noire ! En r嶧lit, c'est tr鋊 facile. Au premier abord on a l'impression qu'il n'y a pas de logique pr嶰ise dans ce genre de manipulation mais apr鋊 ce post vous verrez bien qu'il existe r嶪llement des techniques que vous pouvez combiner et utiliser dans diff廨entes situations :). Je vous laisserais faire vos propres exp廨imentations par la suite.

Point de d廧art:



Tout d'abord, la commande rip.

 Normalement un rip produit 2 E p犨es. Ici nous allons utiliser la commande rip sur un vertex tr鋊 pr嶰is ce qui fait que nous n'allons pas en cr嶪r un nouveau. Normalement ce genre d'op廨ation devrait se faire l'emplacement du N p犨e mais l nous allons d廧lacer le E p犨e et le N p犨e devrait suivre. La seule contrainte 彋ant que le E p犨e et le N p犨e soient en contact direct.



 Comme vous pouvez le remarquer, les E p犨es qui 彋aient sur le m瘱e edge loop l'origine sont maintenant sur un edge loop diff廨ent:



 Par ce biais l vous pouvez transformer un loop circulaire en loop spiral.

 Dans la m彋hode pr嶰嶮ente le loop a 彋 ouvert sur l'ext廨ieur. Dans la m彋hode suivante il est ouvert sur l'int廨ieur.


Fusionnez ces deux deux points/ou ces deux l.

Le p犨e a 彋 d廧lac sur la gauche.

 En fusionnant les deux autres points dans l'exemple pr嶰嶮ent, le p犨e aurait 彋 d廧lac vers le bas.

 La commande spin:


 Avec la commande spin vous vous trouvez avec des loop qui sont joints. Les moyens pour d廧lacer les p犨es sont assez nombreux dans ce cas l, rentrons dans le d彋ail.




 L'edge en rouge a d嶴 subit la commande spin pour cr嶪r les loops, il ne sert a rien de lui refaire subir ce traitement de choc.

 Dans l'image pr嶰嶮ente vous pouvez voir que les deux loops sont joints au niveau de la courbure. Pour les s廧arer appliquez la commande spin l'un des egdes bleu ou vert pas au rouge sinon vous vous retrouverez dans la situation initiale avant la cr嶧tion des loops.

 A partir des edges en vert c'est tr鋊 facile. Quand vous leur faites subir la commande spin, les loops glissent automatiquement en diagonale. Vous pouvez ainsi vous d嶵arrasser d'un loop g瘽ant en le faisant glisser par ce biais l jusqu' une extr幦it du maillage ou bien en fusionnant deux deux les vertex de ce loop ou encore en "d廧犨ant" le E p犨e et le N p犨e qui le constitue (on devrait voir 蓷 plus loin...).

 Si le sens dans lequel vous devez "spinner" vos edges n'est pas clair, les verts c'est dans le sens des aiguilles d'une montre et les bleus dans l'autre sens...



 Le edge bleus doit 皻re "spinner" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le r廥ultat est que votre loop descend d'une ligne. plus qu' effacer le vertex qui vous g鋝e et remplir le trou et vos deux loops sont bien s廧ar廥.



 Apr鋊 un peu de nettoyage, on obtient:


 Nous obtenons ici des d嶰alages verticaux, peut-皻re aimeriez vous les d嶰aler horizontalement. Dans ce cas l utiliser juste la commande spin sur un autre edges. Comme je l'ai dit pr嶰嶮emment il y a beaucoup de chemins possibles. entrainez-vous et vous verrez.

 Un moyen plus facile:

 Apr鋊 l'utilisation de la commande spin, fusionnez ces deux vertex/ ou ceux-l.

 Le r廥ultat:


Bouger les P犨es pour contr犨er les loops (partie 3).

 Le probl鋗e que nous allons aborder ici est tr鋊 emb皻ant car il est li la fa蔞n m瘱e dont fonctionne l'outil couteau (dans blender).



 Apr鋊 avoir utilis l'outil couteau, j'adoucis un peu l'agencement des polygones et s幨ectionne le loop au centre. Celui-ci n'est pas continu, il se termine chaque N P犨es.



 Donnons- lui un peu de volume comme si c'彋ait une veine.



 Ceci para褾 皻re une m彋hode bien sympa pour ajouter du d彋ail ou des loops, pas vrai ?

Faux ! :twisted:

 Tout d'abord, vous vous rappelez ce que j'avais dis propos de la fa蔞n dont les faces loop se courbaient ? Ils se courbent aux N-P犨e ! Tous les faces loops que vous ajouterez par la suite se courberont quand ils rencontrerons les N-p犨es.

 Regardons de plus pr鋊 ce qu'il se passe:



 Regardez comment les Faces loops devraient 皻re tordus aux niveaux des N-p犨es. De plus nous avons un probl鋗e ici puisque les emplacements o les faces loops se coudent alternent de part et d'autre du edge loop. A cause de cela plusieurs faces loops courront un peu n'importe o sur votre mod鋩e. Notez que ce ph幯om鋝e ne se produit qu'aux endroits o le edge loop tourne dans un nouveau sens ainsi vous ne rencontrerez pas ce probl鋗e en appliquant cette m彋hode pour la cr嶧tion de C-loop, de loops en cercle ou de loops en spirale. En revanche d鋊 que vous voudrez faire un loop en forme de "S", ce probl鋗e arrivera...

 Tout ceci explique pourquoi a) en utilisant cette m彋hode on ne rencontre pas de probl鋗e pour la cr嶧tion de loops simples (les yeux, le nez...) b) D鋊 que l'on veut ajouter du d彋ail le r廥ultat devient un peu fouillis...

 Ici j'ai colori les faces loops r廥ultants de cette op廨ation:


 Tout bug partir du moment o le edge loop tourne dans un nouveau sens ? Et bien regardons de plus pr鋊 les N-p犨es coupables de ce m嶨ait:



La solution est de fusionner ces 3 vertex puis de fusionner les 2 triangles r廥ultants de cette op廨ation pour obtenir une belle face quatre c矌廥:







 Nous obtenons un seul face loop continu !



 Comparez cette image la premi鋨e. Le r廥ultat est sensiblement le m瘱e sauf que notre edge loop ne vient pas se cogner contre les p犨es le long du chemin.



 Et maintenant observez ces deux images. Laquelle trouvez-vous la mieux ?



 J'ai refait la ligne qui d嶨inie la machoire sur la deuxi鋗e image et le r廥ultat est plus pr嶰is maintenant.

 Je sais bien qu'il existe plein d'autres mani鋨es originales pour d廧lacer les p犨es, mais d嶴 avec celles-ci, vous devriez vous en sortir.

 Voyons maintenant comment supprimer des p犨es...

D廧犨er:


 J'appelle l'action d'幨iminer les p犨es "d廧犨er". C'est un terme utilis par quelques artistes et comme ils ont eu le courage de lui donner un nom et bien je vais l'utiliser...

 D廧犨er peut tr鋊 vite devenir un v廨itable enfer. Il est parfois dur de r徼ssir d嶲ager tous les p犨es en m瘱e temps. Parfois cette action est tr鋊 similaire au fait de bouger les p犨es. J'aimerais commencer par un p犨e particuli鋨ement d彋estable; le p犨e avec 6 edges.

 Un p犨e avec 6 edges peut 皻re cr澭 en fusionnant deux vertex oppos廥 d'une face. Vous vous retrouvez encore avec des faces quatre c矌廥.



 Quoiqu'il en soit la m彋hode pour 幨iminer les p犨es avec 6 edges est de subdiviser les trois edges en surbrillance sur l'image du dessous, puis de fusionner les 3 vertex. Un peu de nettoyage sur votre maillage et c'est tout bon.



 ou:


 Par exemple fusionnez ces 2 vertex.

 Quand vous mod幨isez il peut arriver que vous vous retrouviez avec des p犨es 6 edges:



 Cette situation est particuli鋨ement fr廦uente quand vous travaillez en mode miroir. Si vous ne d廥irez pas tomber dans la situation du dessus assurez-vous d'avoir ajout une bande de polygones au bord de la symm彋rie avant de faire les loops. Si vous vous retrouvez malgr tout dans cette situation, voil la m彋hode pour d嶲ager les les p犨es 6 edges:

 Coupez comme ceci:



 Fusionnez les vertex par trois puis les triangles entre eux pour former des faces quatre c矌廥.

 Un moyen pour d嶲ager les E-p犨es:


 Apr鋊 avoir coup vous vous retrouvez avec trois paires de triangles qui peuvent 皻re fusionn廥 pour donner des faces quatre c矌廥. Le r廥ultat peut para褾re vilain mais si vous d嶲agez un autre E-p犨e, vous vous retrouvez avec un C-loop.



 Une autre m彋hode pour d嶲ager les p犨es est de rejoindre les N-p犨es et les E-p犨es en supprimant les loops entre les deux.

 J'aurais aim pouvoir vous en dire d'avantage sur la fa蔞n de d嶲ager les p犨es, mais ce n'est pas si simple que 蓷. Une astuce garder l'esprit: provoquez des triangles !


 Ce que je veux dire par l: Quand vous coupez dans une grille standard et que vous vous arr皻ez au milieu, vous vous retrouvez avec trois triangles, hm, faites marcher votre cervelle ! 2 triangles peuvent fusionner pour donner une face quatre c矌廥 n'est ce pas ? 2 x 3 triangles revient donc dire que vous avez 3 faces  quatre c矌廥 et des p犨es. Ainsi, que se passe-t-il quand je coupe juste un edge pr鋊 d'un p犨e ? Et bien je me retrouve avec un paquet de triangles. Nous pouvons donc r廥umer ainsi la question: est-ce que je peux couper quelque part pour obtenir le nombre de triangles d廥ir ? Plus qu' fusionner les triangles et le tour est jou.

 Par exemple:
 


 Essayez d'imaginer 嶲alement votre nouvelle topologie sur l'ancienne pour couper au bon endroit, celui qui s'approche le plus de la topologie d廥ir嶪. J'ai visionn des vid廩s faites par des artistes o ils refaisaient la topologie au niveau du nez et 蓷 paraissait vraiment magique. En r嶧lit ils n'utilisaient m瘱e pas l'outil couteau, ils se contentaient de subdiviser des edges pour avoir des triangles qu'ils se contentaient de fusionner adroitement par la suite.

 A venir: le T-Loop !

Le T-loop:

 Ce qui suit montre un T-loop et la fa蔞n de l'obtenir:



 Ce qui est bien particulier avec le T-loop c'est que les N-p犨es et les E-p犨es ne sont pas en contact direct. A quoi peuvent-ils bien servir me direz-vous.

 Bien, peut-皻re aimeriez-vous ajouter localement plus de d彋ails sans mettre le souk dans votre maillage ? Beaucoup de personne aimeraient ajouter une ligne au milieu de leur mod鋩e mais se retrouve avec un paquet de triangles difficiles g廨er. Avec cette m彋hode vous pouvez mettre fin une subdivision locale tout en gardant des faces quatre c矌廥.

 Tout ceci est pratique pour faire des plis sur votre mod鋩e mais ce que je pr嶨鋨e c'est que c'est un moyen tr鋊 pratique pour ajouter une diagonale votre maillage. Nous en reparlerons un peu plus tard.

 D'ordre g幯廨al, si vous 皻es press tel point de vous retrouvez obligatoirement avec un triangle; le T-loop est un moyen pratique de vous en d嶵arrasser.

 Nous parlerons la prochaine fois du loop diamant.

Le loop diamant.

 Ce loop est obtenu en d嶮oublant un vertex, en utilisant la commande rip (dans blender).


 A d嶨aut d'autre chose je l'appelle le loop diamant comme d'autres avant moi l'ont nomm.

 Mais qu'a-t-il de sp嶰ial ? Ici, l' horizontal, les loops restent quasi inchang廥. A la verticale, les loops se d嶰alent juste d'une colonne.

 Et maintenant je vais devoir faire une petite parenth鋊e. Les loops comme ceux utilis廥 pour la mod幨isation d'une t皻e doivent s'int嶲rer subtilement au visage. Ceci est bon d'une part pour l'animation et d'autre part pour donner une forme pr嶰ise aux mod鋩e avec aussi peu de polygones que possible.

 Il arrive parfois que l'int嶲ration des loops dans le maillage ne soit pas le but ultime recherch et que la clart du maillage prime sur la fluidit. Les oreilles sont un tr鋊 bon exemple. En effet, l'ajustement au reste de la topologie n'a que peu d'importance du moment que la pr嶰ision et la densit du maillage sont suffisants pour que la forme de cet appendice soit bien d嶨inie.

 Nous venons de voir le T-loop et maintenant le loop diamant. Ces structures ne sont g幯廨alement pas tr鋊 彋endues mais elles sont tr鋊 importantes dans certaines situations o vous pourrez directement exploiter les p犨es g幯廨廥. Je rentrerai un peu plus dans le d彋ail quand nous aborderons la topologie en diagonale.

 Vous vous doutez peut-皻re d嶴 que quelques soit le nombre de diamants que vous ajoutez sur le chemin du loop vous n'obtiendrez toujours qu'un seul et unique loop malgr l'ajout de nouveau E et N p犨es.



 Ce genre de loop en forme de marche peut facilement 皻re transform en loop en diagonale (mais l j'anticipe un peu sur un prochain sujet...).



 Vous pourrez noter quelques petites perturbations dans le maillage pr嶰嶮ent. En effet les N p犨es ne restent pas toujours bien align廥 quand vous utilisez certains outils de subdivision (Catmull clark dans blender par exemple).

 Par la suite, un cas concret de d廧lacement des p犨es.

Organiser et bouger les p犨es: un exemple de la vie r嶪lle !


 Je voudrais tout d'abord remercier Vorpalblade pour ce mod鋩e. Comme vous pouvez le remarquer, la forme g幯廨ale est tr鋊 bonne m瘱e si, selon moi, quelques ajustements peuvent 皻re effectu廥. (les l鋦res par exemple  :twisted:).



  Maintenant, jetons un coup d'oeil sa topologie:


C'est deux p犨es entra螽ent une d嶨ormation de la r嶲ion oculaire/ bouh le vilain p犨e avec 6 edges/Probl鋗e, ces deux p犨es mettent le souk dans les loops des yeux et de la bouche/La topologie a besoin d'皻re retravaill嶪 ici. /Mettez un p犨e ici si vous voulez que la topologie soit courb嶪 comme cela.

 Cette topologie est presque propre, c'est un bon sujet pour montrer comment bouger les p犨es sans que cette manipulation ne paraisse 廥ot廨ique. Le mod鋩e fait presque humain mais il manque un petit quelque chose: certains loops ne suivent pas la structure anatomique de la t皻e. Une fois le maillage nettoy et peaufin, cela devrait para褾re mieux, peut-皻re la base de vos futurs mod鋩es venir ;).

 Commen蔞ns par ce vilain p犨es 6 edges au niveau de l'arr皻e nasale. Nous avons pr嶰嶮emment expos une technique pour se d嶵arrasser de ce genre d'individu. Ici, vous allez devoir subdiviser sur toute la longueur entre les l鋦res et le front.



 Comme je l'ai dis plus haut, la forme globale du visage est tr鋊 bien. Cependant, si on regarde de plus pr鋊 la topologie on ne peut pas dire que les loops mettent vraiment en valeur l'ossature et les muscles sous- jacents. Apr鋊 avoir r嶲l son compte au p犨e pr嶰嶮ent, il va s'av廨er n嶰essaire de travailler sur le loop qui entoure l'oeil.


Le loop doit tourner ici pour que la topologie de la r嶲ion oculaire soit correcte.

Attention, ici je vais vous faire partager la fa蔞n dont j'aborderais le probl鋗e, soyez attentif  :mrgreen:!

Mon cheminement intellectuel : je regarde la chose et je me dis, ... , hmmm, comment diantre vais-je bien pouvoir tordre ce loop ici ?! La commande spin ? Non, oubliez 蓷. La solution est bien plus simple. Il faudrait un edge pour clore le loop comme suit:



 Bien alors... comment on fait 蓷 maintenant? Avec un peu de travail, il n'y a pas de bouton magique "retopo" ici  :wink:. La premi鋨e chose a faire c'est de se rapprocher de la solution d廥ir嶪 en triangulant la face o l'on a la fl鋃he bleue. On se retrouve du coup avec 2 triangles et 2 E-p犨es. Alors quoi! Les triangles ils nous font plus peur maintenant ?! Pas d'inqui彋ude on va nettoyer tout 蓷 par la suite mais commen蔞ns d嶴 par l.



 Maintenant, ce n'est plus si dur que 蓷, ..., si ? Ok, je peux para褾re un peu condescendant mais beaucoup de personnes qui d嶵utent n'osent pas poser de questions et les autres restent bloqu嶪s sur leur probl鋗e des jours et des jours. Avec une bonne logique, une bonne fa蔞n d'appr嶭ender les obstacles, plus de soucis ;).

 ok, il y a deux fa蔞n d'幨iminer les triangles:

 La premi鋨e consisterait diviser le triangle et on obtiendrait un N p犨e. Nous ne voulons pas de 蓷 dans ce cas pr嶰is. (vous pourrez toujours essayer mais vous n'obtiendrez que des loops plut矌 fantaisistes... )
 La deuxi鋗e m彋hode que j'ai privil嶲i consiste diviser les edges partir de l'oeil jusqu' notre triangle. Vous obtenez en tout quatre triangles, soit deux faces quatre c矌廥 une fois que ceux ci sont fusionn廥. En contre-partie, votre maillage est juste un peu plus dense.



Une autre fa蔞n de modifier ce maillage:



 Alors, qu'est-ce qu'il se passe ici? Nous introduisons un unique E-p犨e 嶲alement mais au lieu de couper les edges jusqu' notre triangle nous nous en d嶵arrassons. R廥ultat on introduit un p犨e sans augmenter la densit du maillage.

 Maintenant, occupons-nous de la prochaine modification: la partie ext廨ieure du loop de la zone oculaire. Prenez garde aux deux E-p犨es connect廥, ils cr嶪nt une topologie en diagonale qui se remarque bien d'ailleurs sur le mod鋩e. Nous allons donc ici bouger les p犨es pour cr嶪r: d'un c矌, une sorte de masque (Robin dans batman, vous connaissez ?!). Et de l'autre, Un beau loop accol qui lui, entourera la bouche. Voil notre but !



 La m彋hode que j'ai suivie pour am幨iorer le loop de la bouche et des yeux n'est qu'une nouvelle m彋hode parmi tant d'autre. Rappelez vous que l'important n'est pas d'apprendre par cur une m彋hode mais plut矌 d'acqu廨ir le raisonnement qui vous permettra d'arriver au r廥ultat souhait.



 Voil o nous en somme pour le moment:


 La suppression des ces edges loops ne devrait pas ab螸er votre maillage...
 
 Un dernier petit truc qui me g瘽e ce sont les deux E-p犨e qui sont connect廥, je vais juste en d廧lacer un d'une face vers le nez comme suit:

L'E-p犨e est parti de l/ pour arriver ici.

 Les loops qui permettent de d嶨inir le nez sont pour le moment tous raccord廥 la l鋦re sup廨ieure. Il serait tout de m瘱e mieux qu'ils soient plus ind廧endants. De plus, le loop qui part du c矌 du nez devrait servir d幨imiter 嶲alement la r嶲ion nasale de la r嶲ion buccale.
 Les loops en dessous des narines ont 嶲alement besoin d'un petit ravalement.

 Voil grosso-modo ce que je projette:


 Certains edges loop dans cette partie l ne suivent pas vraiment l'anatomie du visage, nous allons 嶲alement corriger 蓷 bient矌:

 En r廩rientant le loop comme cela vous mettrez plus en valeur la pommette, ce n'est que l'une des possibilit廥 dont vous disposez/C'est deux loops ressemblent trop des moustaches, r嶲lez leur leur compte, plusieurs moyens...

Ok,faisons un point maintenant:

 Comme vous pouvez le voir il reste encore du travail. J'avais remarqu (et 蓷 saute aux yeux sur la vue de c矌) que ce ne sont pas des p犨es qui d嶨inissent r嶪llement l'anatomie du visage. Il faut y rem嶮ier sous peine de vous retrouver avec un vieux masque de caoutchouc bossel la place d'un visage. Mettez des p犨es au niveau du menton pour le marquer nettement, on trouve souvent un C-loop cet endroit.

 Il est tr鋊 important que les loops de la bouche et du nez ne soit pas coupl廥 si vous souhaitez animer votre mod鋩e ou pouvoir lui donner facilement une expression. En effet si les loops sont accroch廥, agir sur l'un agirait n嶰essairement sur l'autre (le nez n'a pas besoin de bouger quand votre personnage baille aux corneilles...) .

  Quand vous placez des loops essayez de toujours imaginer comment sont les structures sous-jacentes et comment elles devraient pouvoir se d廧lacer. Les p犨es vous permettent d'isoler facilement des parties de votre maillage dans le sens o les loops s'arr皻ent au niveau des p犨es. L'avantage de 蓷 c'est que votre mod鋩e reste l嶲er et qu'au moment de l'animer vous ne serrez pas emb皻 par des loops trop grands qui d嶨ormeraient une partie non souhait du maillage.

Je rappelle ici deux techniques pour d嶲ager des p犨es:

On peut d嶰aler un E-p犨e jusqu' ce qu'il soit bani du maillage :



Le r廥ultat:



A chaque fois que vous voulez d嶲ager un p犨e vous introduisez de nouveaux edges loops que vous pourrez effacer par la suite.

 Pour 幨iminer un N-p犨e vous devriez utiliser la m彋hode suivante:



 Coupez simplement suivant les lignes rouges et 幨iminez les triangles.

 

Module zArticle © Steph3D 2012

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