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Tips pour la mod幨isation organique : Les p犨es, les loops... ( Page 1 )

Ecrit par : geburah123 - Le 20 juillet 2008 à 10:53:08

lien vers l'original en Anglais, merci Toontje pour ces pr嶰ieuses explications!

Salut tout le monde,

 Ce sujet regroupe des 幨幦ents d'importances concernant la mod幨isation organique. Vous pourrez retrouver les informations que je vais mettre ici sur le site www.subdivisionmodeling.com.

Je vais essayer de condenser toutes ces informations pour les rendre compr嶭ensibles aux d嶵utants !

Je sais qu'il existe d嶴 des sujets sur la mod幨isation, mais mon avis ils ne sont pas assez denses ni assez structur廥, il manque des trucs etc..

Je vais essayer de faire de mon mieux pour vous et j'esp鋨e que ce sujet vous permettra de devenir encore meilleur que @ndy, Endi, Robertt, Martin Krol ou Stephen Stahlberg

 Pour d嶵uter mes mod鋩es j'adh鋨e la technique du "box modelling" dans blender qui est tr鋊 pratique pour ce genre de m彋hode. D'autres pr嶨廨eront la technique de "poly par poly" mais n'彋ant jamais parvenu une bonne ma褾rise de cette technique je pr嶨鋨e choisir un autre chemin.
 
SACRES TRIANGLES !

Pourquoi les triangles posent-ils probl鋗e? Devrions-nous apprendre ha鮆 les triangles? La r廧onse est: oui!
M瘱e si le grand Stephen Stahlberg a 嶰rit une fois qu'un triangle ne devrait pas poser de soucis, je ne suis pas d'accord !



 Une m瘱e subdivision appliqu嶪 deux objets. Le premier objet ne poss鋄e que des quads, le deuxi鋗e, certaines faces ont 彋 triangul嶪s. Le r廥ultat: un vrai bazar au moment de la subdivision...

 La le蔞n retenir ici : A moins que vous n'ayez une tr鋊 (tr鋊) bonne raison, vous devriez 廨adiquer les triangles.

Si j'avais re蓰 un centime d'euro chaque fois que l'on m'avait demand comment 幨iminer les triangles, je serais devenu millionnaire!

Il y a quelques m彋hodes simples pour y parvenir:

Le probl鋗e :




Les solutions :

Effacer la ligne partir du triangle.





Former de nouvelles lignes partir du triangle.
Il n'y a plus qu' transformer les triangles g幯廨廥 en quad ;)

 Il existe des m彋hodes plus extravagantes pour 幨iminer les triangles mais je ne vais pas en parler ici.
La m彋hode que vous utiliserez vous appartient et d廧end bien souvent de la situation. Je pense qu' partir du moment o vous arrivez ajouter 1 ou 3 triangles au triangle qui vous ennuie vous pourrez les convertir en quad.

 Je vais maintenant parler du concept de P犨e et de Loops.

Pr廥entation des p犨es:

 Alors, les P犨es, c'est quoi? Et bien "P犨e" est un bien grand mot pour d廥igner un vertex (un point) qui n'a pas 4 lignes qui lui sont connect嶪s. Les points..., pardon, les p犨es auxquels nous allons nous int廨esser sont les P犨es qui ont 3 ou 5 lignes qui leur sont attach嶪s.

J'appellerais ceux avec cinq lignes les E P犨es :


Ceux avec 3 lignes les N P犨es :


Cela sera peut-皻re plus clair avec 蓷 :


 Ok, bon maintenant, pourquoi est-ce que je vous parle des P犨es? A quoi servent-ils? Pourquoi sont-ils si important pour la mod幨isation organique?

 Les P犨es cr澭nt des flux de polygones. Ils contr犨ent et/ou permettent d'all嶲er le maillage. Il est presque impossible d'obtenir un mod鋩e propre sans les utiliser.

 Par exemple en dessous, voici un mod鋩e sans P犨es  :|


  Un concept tr鋊 important en mod幨isation est la notion de loops. On distingue les "Edge loops" et les "face loops".

 Un "Edge loop" est un trac qui croise toujours exactement deux "edges" (lignes). Un "edge loop" prend fin ce que j'aimerais appeler un "terminator" qui est: soit un trou, un P犨e ou un triangle.


Ce n'est pas un egde loop / car le trac ne coupe pas exactement 2 edges ici !

De m瘱e:

Ces deux l ne sont pas non plus des edges loop / Mais ceux-l oui !


Ceci est 嶲alement un edge loop qui prend fin au niveau des deux trous du maillage.


Un face loop est de la m瘱e famille que le edge loop. C'est un ensemble de faces accol嶪s dont les points ne sont partag廥 que par deux faces. A bon. Parfois des images valent mieux que des mots:

Ceci ne peut en aucun cas 皻re un face loop car 3 faces de cette suite de polygones se partagent ces points au lieu de deux.

Par contre l vous avez 3 face loops:


 J'esp鋨e qu'il est d廥ormais plus clair pour les lecteurs ce que sont les edges loops et les faces loops. Par la suite nous aborderons les diff廨ents moyen de cr嶪r des loops.

 Les loops peuvent sans probl鋗e coexister donc ne vous inqui彋ez pas si un loop fraichement cr澭 coupe un loop d嶴 existant.  :wink:


 Les loops sont importants en mod幨isation et sp嶰ialement pour la mod幨isation organique. Une forme organique a des parties lisses et des parties plus anguleuses; ce r廥ultat peut 皻re atteint par un judicieux placement des loops et des p犨es.

 A partir de l je me focaliserais plus sur les faces loops que sur les edges loops. Un edge n'existe que parce qu'il est "dessin" sur un face loop. Il est bien plus facile de comprendre la topologie en se basant sur les faces loops.

 Quand vous cr嶪z des loops, vous cr嶪z automatiquement des p犨es qui joueront un grand r犨e dans la mod幨isation organique puisqu'ils permettrons de contr犨er l'agencement des loops.

 Pour l'instant il existe 3 moyens faciles de cr嶪r des loops :

1) A partir d'une extrusion.
2) Faire pivoter les faces/les edges.
3) La commande rip.

1) A partir d'un extrusion:

 Quand vous utilisez un outil d'extrusion vous pouvez cr嶪r une sorte de branche partir de votre maillage ou, en redimensionnant simplement les polygones extruder, laisser un face loop sur votre maillage:


2) Faire pivoter les faces/les edges: la commande spin.

 En fusionnant deux faces et en coupant en diagonale la nouvelle face obtenue vous cr嶪rez automatiquement 2 N p犨es et 2 E p犨es. Sauf exception le nombre de E p犨es est identique au nombre de N p犨es. Cette action correspond la fonction spin dans Blender:


 Comme vous pouvez le remarquer, apr鋊 un spin, vous obtenez deux loops qui s'opposent, un peu comme deux lignes de chemin de fer. Notez que les loops se courbent au niveau des N P犨es. J'expliquerais cet effet plus tard.

 La chose super propos de cette commande spin c'est que vous pouvez l'utiliser pour courber le loop comme vous le d廥irez. En contrepartie, chaque utilisation g幯鋨e un nouveau loop

 Chaque utilisation de la commande spin pour courber la courbe verte g幯鋨e un nouveau loop. Un vilain effet secondaire comme vous pouvez le voir au-dessus.

 Dans certaines situations, vous pouvez utiliser la commande spin pour 幨iminer des P犨es (inversez simplement la proc嶮ure pr嶰嶮ente en tournant l'edge dans l'autre sens) ou r-agencer l'alignement des courbes, ce que j'expliquerais plus tard.

 Vous vous rappelez comment nous avons g幯廨er un loop clos avec la commande d'extrusion ? Et bien on peut obtenir la m瘱e chose avec la commande spin, le r廥ultat cependant diff鋨e comme vous pouvez le constater en dessous:

 Ici vous obtenez un loop clos mais bord de quatres autres loops.

3) La commande rip.


Qu'est ce que la commande rip ? En fait il s'agit simplement de dupliquer un vertex ou un edge:


 Ici on s廧are un vertex, il ne reste plus qu'a relier les quatre points.

 Le maillage pr嶰嶮ent a 彋 ouvert au niveau du N P犨e sup廨ieur. Comme pour la commande spin, une paire de N P犨e et de E P犨e est cr澭e. Comme je l'ai dit pr嶰嶮emment la direction du loop est donn嶪 par le N P犨e.

 Cr嶪r un C loop:


 On utilise la commande rip sur le vertex du bas puis on coupe les edges selon le trait jaune:

et on obtient :


 Ce loop est tout petit car je n'ai utilis la commande rip que sur un vertex.

 Si vous d廥irez cr嶪r un loop plus grand, vous devrez utiliser la commande rip sur toute une rang嶪 de vertex. Selon la fa蔞n dont vous d嶰ouperez votre maillage, le r廥ultat peut varier.


 Ici j'ai coup mes edges avant de remplir le trou sinon je me serais retrouv avec des triangles dans les coins:

 
 Et apr鋊 avoir rempli les trous, d嶰oup et liss le maillage vous vous retrouvez avec un beau C-loop (au fait: je pars du principe qu'un C-loop veut dire un loop en forme de "C" et non un loop ferm (Close).)


 Il y a moyen en utilisant cette m彋hode d'obtenir nombre de loop totalement dingues mais je vous conseille de rester sur des choses tr鋊 simple car simplicit et pr嶮ictibilit ici sont des ma褾res mots.

 Essayons de reproduire le loop ferm comme dans la m彋hode par extrusion:


 Apr鋊 avoir rempli les trous vous vous retrouvez avec la topologie obtenue partir d' une traditionnelle extrusion.

  L'importance des P犨es:

 Les P犨es (ici les N P犨es et les E P犨es) sont cr澭s quand vous produisez des loops. O que j' aille, les P犨es ont mauvaise presse. Par exemple on entend souvent dire qu'il faut 憝iter les P犨es parce qu'ils cr嶪nt des "pincements" quand vous cherchez animer cette r嶲ion. J'attends toujours de voir cette "憝idence"...
 Bien sr, un p犨es d' une vingtaine de edges posera probl鋗e puisque la topologie de la r嶲ion d廧endra d'un unique point.

 Les E p犨es et les N p犨es viennent par paires, sauf si vous en effacez un bien sr. La fonction principale des p犨es est de bien orienter les loops pour obtenir l'aspect souhait (un air bien organique par exemple).

 Les p犨es sont utiles aussi pour construire et former votre mod鋩e. Par exemple, si vous prenez une grille tout ce qu'il y a de plus classique et que vous extrudiez quelques faces vous aurez quelques cubes qui saillirons d'un plan. Le E p犨e est la base de la grille. 4 edges font partie du plan et le cinqui鋗e a servi l'extrusion.

 Pour 皻re un bon modeleur il est important de savoir comment bouger les p犨es et comment les casser. On appel unpolding le fait de transformer un p犨e en un vertex standard d'o partent 4 edges.

 Tout cela reste tr鋊 th廩rique, je sais. Mais il 彋ait important d'expliquer les bases avant de passer des exemples pratiques. Je vais expliquer par la suite comment bouger les p犨es et 嶲alement pourquoi il est important de bien les positionner.

 Bouger les P犨es pour contr犨er les loops (partie 1)

 Nous entrons ici au cur de la mod幨isation organique. Ce topic risque fort d'皻re tr鋊 long cause du nombre de moyens d幨irants dont nous disposons pour bouger les p犨es.

 Il existe un certains nombre de petits trucs que j'ai d嶰ouvert pour donner un aspect organique mes mod鋩es (ni brut, ni m嶰anique). J'ai vu beaucoup de mod鋩es de d嶵utants (particuli鋨ement pour les t皻es d'humains ou de l憴ards) qui avaient un air 彋range. Je pense que si vous pr皻ez attention ce qui va suivre, vous pourrez transformer vos vieux mod鋩es de d嶵utants en de vrai chef-d'uvres de rendu professionnel ! Le but est de bien incorporer les loops dans vos maillages.

 Avant de parler de la mani鋨e de bouger les p犨es, je vais vous parler de ce qui peut donner un aspect plus organique vos cr嶧tions:

1) Le C-Loop est la cl du succ鋊 !

 Celui-ci n'彋ant rien d'autre que la moiti d'un loop circulaire ;). La plupart du temps ce loop d幦arre un terminator et finit un terminator. Ces terminators sont g幯廨alement des trous...

 Un C-Loop (youpi !)


 C'est juste une t皻e de l憴ard faite en 5 minutes mais laquelle version trouvez-vous la plus organique?

 Celle-ci?


 Ou celle-ci?


 Les deux mod鋩es ont sensiblement le m瘱e nombre de polygones (environ 400), mais les polys sur le deuxi鋗e sont beaucoup mieux r廧artis. Rien qu'en pla蓷nt quelques C-loops par ci par l, les courbes sont plus harmonieuses, plus "organiques".

2) Evitez d'avoir plusieurs E-p犨es sur le m瘱e loop. Par exemple:

C'est sympa mais 蓷 fait plus m嶰anique qu'organique...

Bien mieux comme 蓷:

 Le fait d'avoir bouger ces E-p犨es n'a pas eu d'incidence sur le face loop circulaire du centre et le C-loop qui l'entoure ressort beaucoup plus, le tout para褾 plus organique.

 Comme pour tout chose, soyez votre propre ma褾re. Je pense que quand vous mod幨isez une bouche il n'est pas forcement n嶰essaire de d廧lacer les p犨es de cette mani鋨e, mais bon, vous de voir...

3) Le Spiral-loop:

 C'est une technique particuli鋨ement utile pour caler des topologies plus ou moins circulaires dans votre maillage. Vous pouvez utiliser les Spiral-loop pour la r嶲ion oculaire par exemple. Vous pourriez tr鋊 bien vous en sortir avec un bon vieux loop circulaire mais un loop en spiral est la solution adopter si vous voulez 皻re sr de ne pas obtenir un aspect trop m嶰anique. Je pense que le spiral-loop peut bien vous d廧anner si vous mod幨isez une cr嶧ture fantastique bien difforme.



 Une fois que vous avez cassez le loop obtenu partir d'une extrusion pour obtenir l'effet spiral, ne cherchez pas obtenir un cercle en edge loop parce que 蓷 ne marchera plus.

4) La topologie en diagonale:
 La mod幨isation des muscles est g幯廨alement une partie difficile. Mais une fois que vous commencerez utiliser la topologie en diagonale, ce style de mod幨isation deviendra d嶴 plus facile ;)

 Par exemple, ce long muscle en diagonale au travers du cou:


Module zArticle © Steph3D 2012

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